約 3,294,909 件
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/12432.html
登録日:2010/12/23(木) 09 31 26 更新日:2024/06/12 Wed 01 28 08NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 2006年 DS KONAMI いろんなものがそろってる ゲーム コナミ スペースキャプテン ダチョウ ニンテンドーDS バンザイ パワプロクンポケット パワプロクンポケット9 パワポケ9 ヒモ ブギウギビクトリーズ ブギウギ商店街 ロマン 准が攻略できないのはバグ 少森寺 社会人野球 風来坊 餌付け ≪こんなゲームがあったのか!≫ 2006年にコナミから発売されたDS用ソフト。 通常の表サクセス、野球をしない裏サクセスに加え、ミニサクセスとして『少森寺編』が登場した。 野球面では通常よりも打球が飛ぶ『バンザイ』、打球に対してどの野手を動かすといいか吹き出しで教えてくれる『かけ声』が追加されている。 今作からミートカーソルの形がパワプロシリーズと同様、楕円形になっている。 表サクセス 【さすらいのナイスガイ編】 今回はシリーズ三度目の社会人野球。 4月~7月中旬、10月~年末の前後編となっており、進行日数も一週間ごとではなく一日ごと。 時間軸としてはポケ8の三年目と同時期である。 ▼あらすじ 町から町へと旅を続ける風来坊の主人公は、ふと立ち寄った町で遠前町の駅向こうに新しくできたスーパーマーケットにお客を取られ苦しんでいるブギウギ商店街を訪れる。 風来坊は商店街の野球チーム『ブギウギビクトリーズ』の助っ人として参加し、試合の宣伝効果で商店街の再興を目指す。 ▼クリア条件 前篇 最終日に行われる試合に勝利する 後編 ビクトリーズ紅白戦に勝利する(プレイ次第では紅白戦自体を回避可能) 年末の試合に勝利し、最終日のミニゲームをクリアする ▼用語 ジャジメント 本作で敵対関係にある大手スーパーの親会社。 世界規模で事業を展開しており、オオガミが台頭するまでは世界一の企業だった『旧支配者』。 本社はアメリカにある。 ▼登場キャラクター ブギウギビクトリーズ地元メンバー。 ♢権田正男 ビクトリーズのキャプテンで一・三塁も守れるパワーと強肩が売りのキャッチャー。 マイナス能力がなくプラス能力もそこそこ多いため、地元メンバーの中では助っ人に引けを取らない実力を持つ。 途中でキャプテンの座を主人公に奪われ、場合によっては反乱をおこす。 ♢木川則夫 本屋を営むピッチャー。 増えていく助っ人にあからさまな反発をみせる。 ♢青島三郎 一・二。外野手を守る、町のお医者さん。 ビクトリーズの紅白戦では味方してくれる。 ♢並木潤一郎 一・三・外野も守る警察官。語尾が「あります」なのであります。 気弱で流されやすい性格。 ♢藤本 佐和田新監督もお気に入りの選手。 変化球なし、コントロールG、最高急速135kmにスタミナFというすごい投手。 キングコブラ―ズ戦で登板しプレイヤーを地獄に叩き落とすので助っ人投手をチームに入れて回避したい。それでも登板することあるけど。 阿部様と違って最大までパワーアップさせても変化球を覚えないため抑えるのは非常に厳しいが、カード野球では重い球持ちの為使いどころはある。 一部では「阿部様の再来、阿部様の親戚」などと言われている。 モブキャラながら某所で単独項目が作られる程でかなりの存在感がある。 ブギウギビクトリーズ助っ人メンバー ♢主人公 遠前町に協力する風来坊。社会人なのかとか訊いてはいけない。 「おじちゃん」「オッサン」などと呼ばれても特に反応はなく、大人びてるため歴代主人公の中で最高齢の可能性がある。その逆も然りだが 過去に野球をやっていたということ以外は謎の多い人物。 川原のテントで暮らし野草や木の実を食べるサバイバル生活をしているが、野球やケンカなどで見せる身体能力は高い。 ♢寺門男 風圧で川の水を割る拳法使い。 必ず仲間になるキャラで守備位置は外野。 身体能力が高いためかパワーと走力と肩力は高いが、野球経験は殆どないせいかミートと守備力は低くエラー回避に至っては壊滅的。 助っ人の中ではまともな部類ではあるがトラブルメーカー。 ミニサクセスにも登場する。 ♢ピエロ ヴヒャハ~イ! サーカスを抜け出した野ピエロ。 俊足のアベレージヒッターでパワーアップすればパワーもある。 なのだが勧誘イベントで注目されているのは何故か平凡な守備力。一応守備職人は持っているが… 見た目はイロモノ色が強いが、本人のピエロとしての仕事意識は高く連続イベントも真面目な内容。 ♢電視炎斬 安定した投手能力を持ちスライダーとフォークを投げ分ける。 キーーーボーーードォォォ! 助っ人がいないと投手力に難があるチームなので招集されやすい。 ♢城田鉄幹 ありえない材料からケーキや肉を作る料理人ですぞ。 何かと料理を作ってくれるのでサバイバル生活をしている主人公にとってはありがたい存在。 基本的にはいい人だが、お嬢様の話を始めると止まらなくなるのが玉に瑕。 外野を守る打撃力のある選手。 ♢ムシャ 恐らく一番加入させるのが難しいキャラ。 見た目はまんま鎧武者のため怪しさで言えば助っ人の中でもトップクラスだが、主人公以外は疑問を持たずに接している。 パワーアップさせる過程で主人公のケガイベントがある。 主人公とはある意味では似た物同士であり、最終試合終了後のイベントは見る価値がある。 パワーヒッターで守備位置は一塁。 ♢カニ怪人 ポケ7にも登場の改造人間。 サードを守る強肩のパワーヒッターだがマイナス能力も目立つ。 その正体は7で姿を消したあの人だった。 見た目は完全なイロモノだが性格はかなりまともで、イベントは自分の存在意味や今後に悩むなど真面目な内容。 ♢白徳仁 かなりの自信家で詐欺まがいの事をして回っている男。主人公とは知り合いらしい。 守備位置はセカンド。 助っ人の中でもパワーアップしても能力は高いとは言い難いが特殊能力の多さで補う。 ♢水間美偉斗 陸上を泳ぐ水泳マン。水では泳げない。 完全な変人だが甲子園出場投手であり実力はある。 150kmを超える直球と変化量の大きいスローカーブが武器だが制球力が低く、地味にパワーが高い。 投手層の薄さの補強と藤本の登板を阻止するために仲間にしておきたい一人。 彼女候補 ●広川武美 ロマン大好きのオバs…おねえさん。 開かずの店と言われるぐらいやる気のない漢方薬店をやっているが、本業の株で稼いでいるため収入面は問題がない。 手足を使わずにネットサーフィンできる特技を持つ。 紅白戦で登場する予定だったのか選手データだけは存在し、これ以降の作品でもミニ顔設定で武美を設定することが出来た。 ●山下貴子 本当の意味で影が薄い女子高生。 グッドエンドの方が精神ダメージは大きい。 ●霧生夏菜 料理は火力がモットーのウェイトレス。 イベントが進むと城田さんの関係者も登場する。 ●温水ちよ またの名を「流れ星ポエ夢」。 貧乏生活をしながら劇団活動をする女優志望の女の子。 ●野崎維織 三代目緑髪伝説のめんどくさい星人。 生まれ変わり前提の再挑戦でなければ攻略できない。 ……服、しわになるよ。 ●神田奈津姫 隠し彼女にして本作のメインヒロイン。 亡き夫から継いだカレー店を営む一児の母だが、何やら悩みがある模様。 その他のキャラ ●神田カンタ 奈津姫の一人息子。 やんす口調のメガネくんだが歴代相棒メガネとは赤の他人。 ●大村鉄治 商店街の自治会長で、チームの元キャッチャー&元監督。 ●佐和田勝 ポケ7にも登場した、投手起用に定評のある監督。 7の阿部に続き今作はやたら藤本をマウンドに上げたがる。 大村会長の代わりにビクトリーズの監督を務め、主人公をキャプテンに任命する。 能力主義なので助っ人を重視する点は相変わらずだが、完全な助っ人贔屓という訳ではなくチームの分裂を防ごうとする動きは見せるため性格は大分丸くなっている。 ●椿 今作のライバル。元々は主人公と組んで仕事をしていた。 金で動くトラブルバスターでジャッジメントスーパー側につき商店街側と対峙する。 自分でトラブルを撒いたりしているが、完全な悪という訳ではない。 主人公と同じく正体について囁かれている。 特殊能力「人気者」がない以外はあの青いヤツと同じ能力。 ●ザ・トリオ 椿が連れてきた助っ人。 外見こそアレだが野球の実力は高い。 番長!ソルジャー!…ロボ。 三人あわせて、ザ・トリオ! こちらもそれぞれ正体に疑惑がある。 ●太田洋将 ジャジメントスーパーの遠前店の支店長。 商店街を潰そうと様々な嫌がらせをしてくるが、商店街を潰すことに拘りすぎて業績を悪化させるようなことをしてしまっている。 組織に対する忠誠度は高いが無能な人物。 ●夏目准 真のヒロイン。 だが何故か攻略できない、今作最大のバグ。 ●ルッカ 敵対するスーパーの親会社、ジャジメントグループ会長の美人秘書。 今作では顔だし程度だが、後の作品での活躍が大いに期待されていた…。 初登場にして、この作品がピークの「だめな人」 裏サクセス 【スペースキャプテン編】 ▼あらすじ 宇宙連邦による支配と恐怖を終わらせるため、小型宇宙船のキャプテン(主人公)は宇宙ワクチンを集めながら連邦を叩く機会を窺う。 惑星間を行き来しながら期日までにワクチンを集めなければならず、慣れないうちは仲間集めどころかワクチン回収すら出来ずに詰んでしまうことも多いがあることに気付くと簡単にクリアできる。 ミニサクセス 【少森寺編】 高校球児の主人公は野球部の夏休み合宿に遅刻してしまう。 なんとか合宿地のお寺「小森寺」についたかと思ったら、そこは武術の本格修行地「少森寺」だった…。 元々はイベントで配布するだけだった体験版だったが、スタッフが勿体なく感じて(未プレイの人のため、とも)収録された。 元が体験版のため試合は皆無でストーリーも短く、強力な選手も作れないお試しモードである。 ▼登場キャラクター ♢主人公 小森寺(こもりでら)と間違えて少森寺(しょうしんじ)にやってきた高校球児。 夏休みの間中修業に明け暮れる事になる。 ♢三田輝家 メガネ一族の一人。 主人公と同じく外部から修行にやってきた高校生。 ♢光山平七 少森寺での主人公たちの先輩。 主人公に嫉妬して何かと嫌がらせしてくる。 ミニゲーム ♢のみのみのみーんドゥユゥのっみーん 時間内にすべてのノミ(・←これ)をタッチペンで潰す。 ♢ダチョウでだだだダンダンダン! ダチョウに乗ってダチョウを捕まえる3D レースゲーム。 ♢穴蟲 壁に空いた穴から這い出る虫を退治しつつ穴を塞ぐ。 フィールドは上下の両画面。 ♢夕日に向かってパンチDEポンチ 劣化スマブラ。 通信バトルも可能で友達がいれば最大四人で遊べる。 ♢パパパでハイ! 画面に現れる的をタイミングよくタッチする。 的が現れた直後と消える直前でないとポイントが入らない。 ♢おみくじコリントゲーム コリントゲームで吉凶を占う。 プレイ中に台を揺らすこともできる。 追記修正はロリ巨乳アンドロイド、コロッケくれる幽霊、火力主義ウエイトレス、流れ星ポエ夢、積極的めんどくさい星人、カレー店の未亡人に餌付けされてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 武美ルートと夏菜ルートが、時間軸が前作の3年目だけであって表裏一体である事に今更気がついた。武美ルートが8本編で、夏菜ルートが冬子ルートで、ちなみに奈津姫ルートでは芙喜子も登場するし。 -- 名無しさん (2014-12-25 09 59 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2456.html
パワプロクンポケット12 概要 ストーリー 追加点、変更点 表サクセス「電脳野球編」の特徴 問題点 バグ・仕様削除 表サクセス 賛否両論点 野球のバランス 表サクセス「電脳野球編」 個性溢れすぎるチームメイト(彼女候補) 評価点 システム面 裏サクセス「秘密結社編」 総評 余談 パワプロクンポケット12 【ぱわぷろくんぽけっとじゅうに】 ジャンル 野球バラエティ 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1024MbitDSカード 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(パワプロプロダクション) 発売日 2009年12月3日 定価 5,250円 廉価版 ベストセレクション:2010年7月15日/1,980円 判定 なし ポイント 表・裏共にバグが多いネトゲで野球。遂に現実で野球しなくなったネトゲ廃人の愉快な仲間達(彼女候補含む)『11』に引き続き過去作キャラの同窓会やはり賛否両論のストーリー癖のあるゲームバランストラウマの一つメロンパンEND裏サクセスの世界観は相変わらず好評 パワプロクンポケットシリーズリンク 概要 本家とは似ても似つかないシナリオや彼女、サクセスで人気を集めてきたパワプロクンポケットシリーズの13作目(外伝のダッシュは含み、リメイクの『1・2』を除いてカウント)。 キャッチコピーは「めちゃめちゃ遊べるプロ野球ゲーム!」 パワポケシリーズで唯一ベストセレクション(廉価版。以下ベスト版)が出ており、後述のバグが改善されている。 初心者でも簡単に打撃操作が出来る「フルダケ」が登場。 表サクセスは「電脳野球編」。ネット野球ゲーム「ハッピースタジアム」で敗北した人間をネットの中に引きずり込むホラー事件に立ち向かう。 裏サクセスは「秘密結社編」。中世をベースにした人間と魔族の戦いと闇を描いたダークファンタジーRPG。 ストーリー 表サクセス「電脳野球編」主人公は小学生から大学生までずっと野球をやっていたが、プロ入りはできず一般企業に就職しようとしていた。ところが内定先だった会社が倒産。就職先が見つからず、フリーターとなってしまう。そんな折、大学時代の先輩からとあるネットゲームを進められるがその先輩が突如失踪、またそのゲームをプレイしていたルームメイトがパソコンに取り込まれる現場を目撃してしまう。行方不明となった先輩と友人を探す為、主人公は現実と慣れないネットの世界を駆けずり回り、ゲームの謎を追っていくこととなる。 裏「秘密結社編」突如謎の飛行城が現れた田舎町を舞台に、世界を守る秘密結社の戦いを描く、クエスト型ファンタジーRPG。 追加点、変更点 グラフィックの向上、演出強化など野球パートをより進化させようとしている。 前作の「ロックオン2」がただ振るだけでミートカーソルを気にしなくていい「フルダケ」が追加。 初心者でもかなり打ちやすくなったが、ストライクゾーンが非表示でボール球の見極めが難しくなっており見極めの戦略性は残っている。 表サクセスでも「フルダケ」に変更可能。ただし能力値は低くなるのでストーリーを楽しむ際や初心者向けのシステムである。 『10』『11』にあった野球センスが廃止された。 スローボールでもコントロールが影響するようになった。 『11』ではパワポケポイントで伏線回収の追加イベントを購入したが、本作では3人以上選手を表サクセスで登録すると最初に「事件の真相」を知るか否か選ぶシステムとなった。 グッピーで全選手をアレンジチームとして登録する事が出来るようになった。その他、試合数が増えたりするなどの調整が行われた。 パワポケPモードが廃止されそれぞれのモードでパワポケPを使うようになった。 ニンテンドーDSiに搭載されているカメラを使って撮影した写真をミニ顔として使用できるようになった。 Wi-Fi通信で選手をダウンロードできるようになった。現在はダウンロード不可能。 新しい特殊能力が追加された。 その中に「サブポジ○」「サブポジ△」があるが初期版には重大なバグがある(詳細は後述)。 表サクセス「電脳野球編」の特徴 『3』『6』『9』に続いて4度目のアマチュア野球編。 本作の主人公は「就職活動に失敗(面接に受かったものの大学卒業直後に会社が倒産)したフリーターの主人公がネトゲ野球でホラー事件を解決する」というもの。 『3』のようにアルバイトでお金を稼いだり「信用度」を稼いでいく。 現実世界と電脳世界の2箇所をうろつく事が出来る。 本作の表サクセスは野球ゲームらしさをイメージしたのか、「パワプロ君」の体型が初代パワプロ 94のようにずんぐり太った体型である。 チームメイトが彼女候補を務める人数の数はパワポケでも歴代一位の(4名)である。 厳密には『9』のミニサクセスに次いで2度目だが、本編で野球をしない表サクセスはパワポケでも本作のみ。 余談だが「心」ゲージをミニサクセスから引き継いでおり、また本作の主人公はミニサクセスの主人公と同年代とも言われている。 主人公本人は小学生から大学まで野球を続けており、着る必要もないのにいつものユニフォームに身にまとっている経験者で、EDの一つには「高校の野球部のコーチとして雇われる」というものもある。 問題点 バグ・仕様削除 新得能「サブポジ○」を持った選手がメインポジションを守ると守備能力が激減する。 不幸中の幸いで、表サクセスでは主人公以外には影響がない。 『8』の野手登録バグに匹敵するシリーズ最悪クラスのバグである。KONAMIはソフト交換でのバグ修正(現在は終了)を行ったほか、ベスト版でバグ修正を行われている。 一部選手の登録名とウグイスコール・実況が異なる人物が居る。 アレンジチームでペナントを行うと数試合後に選手がCOMチームと全員入れ替わる。 野球パートでのバグはどれも不具合ばかりだが、裏サクセスにも「全クエスト出現バグ」が存在するがこちらは賛否両論になっている。なおこのバグもベスト版では修正されている。 『初代』から任天堂据え置きハードの『パワプロ』にパスワードで選手を送れる互換性があったが、任天堂据え置きの『パワプロ』が『実況パワフルプロ野球NEXT』で打ち切りになったため、本作から『パワプロ』への選手互換性も同時に打ち切られてしまった。 任天堂据え置きではないPS3やPSPの『実況パワフルプロ野球2010』には本作の選手が送れず、互換性がない。 表サクセス 序盤の展開を上手く抜けないと「逮捕」されるバッドEDになるが、慣れるまで抜けるのが大変。 「うろつき」で情報を集める必要があるので序盤のプレイスタイルが束縛されがち。 生活費と月末の家賃代が足りないと「心」と「信用度」が大幅に下がってしまう。これらがゼロになると実家へ帰る事になる。 信用度は序盤の「逮捕」を回避して渦木刑事と手を組むにはそれなりに必要な上、EDで主人公が就職できるかどうかにも関わってくる。また浅井漣のシナリオでは信用度の調整がアルバムの為に必須。 このため序盤はうろつきとバイトにいそしみ、予選の賞金が入る頃にようやく「(ネットで)練習」する余裕が出来る事になる。 本作は実質4か月弱の出来事(4月下旬~9月1日まで)であるためか育成期間が短く感じる。 更にサイデン・BARU・ウズキといった仲間達と出会って、他の仲間(彼女キャラ含む)を集めることが出来るのが6月。本格的に動けるのは実質3ヶ月という事になる。 初戦のマナーの悪い「ネットセイバーズ」との試合はサイデンとBARUの助力もあるのだが、大半の仲間選手がNPCという状況から始まってしまう。それもデンノーズのNPCは「投手1」「野手2」など素っ気のないキャラ。 このNPCキャラは野手の仲間キャラを全員集めきらないとどこかに入り込む。 序盤を切り抜けても後半になると仲間のミーナの紹介で「デウエス(敵)の敵」としてジオットという男から情報を得て、とある場所をうろつく必要がある。期間中にそこへ向かわなければ逮捕END。 ジオットは普通のルートだと主人公にちょっとおごらせる程度の掴みどころのない男なのだが、とある彼女キャラのBADエンドにおいてはトラウマレベルの「狂気」を見せるため周回プレイしていると彼の協力を得る事が複雑に感じる可能性もある。 また全体的にミニゲームの難易度は高い。イベント上、敗北が許されない強制ミニゲームが2つあるので練習が必要。 「うろつき」で仲間キャラや彼女キャラのイベントが起こらず汎用イベント(ただ練習したり体力が回復したりだけで終わる)ことがやや高い。 『11』のように過去作キャラの登場が多く、新規には分かりにくい部分が多い。 賛否両論点 野球のバランス ミートが強い。 「統一球をいち早く導入した」と揶揄されるほどボールは飛ばないがミートで打てばヒットは出る。強振が弱いがミートは強く、内野を抜けやすい。 これまでのパワポケシリーズのアクション野球は軒並み強振が強かったので、ミートが基本戦術となるバランス自体は悪いものではない。ただし、本作の場合はミートが強すぎる。 パワポケポイントのためにサクセスで作った選手を潰してポイントを多めに入手する事が出来なくなった。 ただし選手登録した上でもらえるポイント自体は増えている。 本作は『13』『14』の裏サクセスと違って裏サクセスで選手を作るまで時間がかかる。 表サクセス「電脳野球編」 野球するもののゲーム内という設定。遂に(現実で)野球をしなくなった。 この「遂に野球をしなくなった」設定が賛否両論の最大の原因と言われている。 一方で前作で生まれた『巨悪』ツナミグループに対抗する一部彼女シナリオでの共闘、『6人組』に連なり世界の脅威になりつつあるデウエスとの戦いは流れとして熱いと評価する意見もある。 ゲームシステムとしても癖が強い一作である。 所持金の存在がかなり関わるため『3』に近いという意見もある。 課金する事によってモブや仲間キャラのステータスを上げることが出来るが、主人公のステータスは課金では上がらない。 また「本戦で負けたらデウエスに食われる」という設定からか野球勝負では負けられない勝負が多いため試合難易度は高い。 フルダケで緩和は出来るし、本作ではミート打ちが異様に強いのでなんとかなるのだがビハインドの試合も多め。 ラスボス・デウエスのチーム「ナイトメアーズ」との戦いは、カオルと「六人目」の犬井の援護で弱体化している事も人によっては達成感が薄いという意見もある。そのままの設定だと超絶チートなので勝ち目は確かにないのだが……。 当初は「カオルが主人公の為に頑張ってナイトメアーズを弱体化してくれた」という事を信じていたが、「真相を知る」ルートを選ぶと犬井が関わってる事が判明するがそこに白けたという人も居る。 カオルは本作の主人公に協力的でラスボスとも因縁があるのだが、犬井には少なくとも本作の仲間チームとはそういった縁はない。『14』だと犬井の義理の姪がチームに居たりするのだが……。 これに限らず「真相を知りたい」ルートは後出しで「主人公の知らない裏事情」がぺらぺら明かされるためか、前作に引き続いて賛否両論となっている。新参お断り過ぎるのも人によっては批判されやすい。 デウエスは最終戦で「デンノーズのメンバーのアバターをリアルの外見にする」という精神攻撃で主人公達を揺さぶって来るが、試合シーンでは相変わらずアバター姿なのであまり意味をなしてない。 強いていうなら1周目でパカ・レン・ピンクといった仲間キャラのリアルの姿が判明するので彼女達に興味を示しやすくなるくらいだろうか。本作は仲間にしてもルートに入らなければリアルでの姿は分からないようになっている。 ゲーム中という設定もあってか球場が癖のあるモノになっている。 「予選」はまだ普通の球場に近いのだが、「本戦」は球場の雰囲気が暗く「最終戦」では「0」と「1」を背景にした空間になっておりボールが見づらいものになっている。 このせいで前述の「アバターを現実の姿に変える精神攻撃」もあってデウエスがセコく見えるという意見もある。 『11』に引き続き旧作からの継続キャラが多い事は賛否両論になる。 『7』の頃から心境の変化を経て彼女候補キャラに昇格した「ピンク」はまだしも、『6』の和桐社長、『7』の真央、『8』の白瀬、リン、『9』の電視、准(本作では「謎のおねえさん」として登場)、『11』の甲斐、犬井などが立ち位置は様々ながら本作のストーリーに関わってくる。そのため新参バイバイの色は前作に続いて大きい。 大神、犬井、甲斐、ジオットは「追加イベント」での登場がやたら多い。また今回も「悪漢」ジオットがツナミの新会長に戻るという次回作に丸投げした煮え切らないオチでもある。 そして『3』『8』で登場した「寺岡薫」が本作のキーパーソンとして登場。「しあわせ」を追い求め他人を食らい続けるラスボス「デウエス」と密接なかかわりがあり、アバター「カオル」として主人公に助力する。 無論『10』の大江和那ことカズはピンクルートで深く関わってくる。 本作からカズは「ダークスピア」と呼ばれるようになり、ツナミが開発したヒーロースーツを装着するようになった。 ピンクルートでは10主人公と再会するカズを真央とピンクが見守るアルバムが追加されたが、一方で漣ルートでは10主人公が天月五十鈴と結婚してる事を匂わせる発言があった。 ご丁寧に本作の裏サクセスで五十鈴を元にしたキャラ「イーベル」はアルバムで主人公の子供(『14』の五十鈴の娘である紗矢香に酷似)を産んだ事を示唆している。 カズ「知らん奴の幸せなんか関係」10主「俺は五十鈴と出会えた事がむしろ幸運だよ!(正史)」 個性溢れすぎるチームメイト(彼女候補) + チームメイトと彼女候補達 列挙すると「荒井紀香の姪と結婚してしまった悲劇の警部」「10から皆勤賞にもかかわらず攻略出来ないジャーナリスト」「ネットではやたら紳士的な田西君」「RMTやってたBARU君」「野球超人伝くれる爺ちゃん」「新世界の神」「戦争マニアの小学生」「自称アイドルの40歳男性」「ネット弁慶の大学生」「ネトゲ廃人の人妻」「ネットでは素直クールぶるがリアルではデレデレ残念美人」「ヘタレと化したヒーロー娘」「金でネトゲ相場を破壊する世間知らず合法ロリ」である。 ネットでは紳士的な対応を取るがリアルではウザかったり(サイデン=田西君、EL=電視炎斬etc)、逆にネットではいけ好かない態度で接してくるもののリアルで付き合うと好意的だったり(レンetc)などの例もある。 本作から相棒が「メガネ一族」ではなくなった。 同居人の「開田(かいだ)」はメガネ一族か明言はされていないもののメガネ一族のような姿でオープニングで居るが、序盤で呪いのゲームに負けて行方不明となる。 これはこれで「マンネリ打破」と評価する声もある。 裏サクセスでは「カイダ」として非戦闘員ながら存在感をアピールしている。 代わりに本作では「渦木(ウズキ)刑事」が登場。呪いのゲームの真相を追っており、序盤は主人公を怪しむが誤解が解けた後はネットでもリアルでも頼れる仲間になる。 右手をサイボーグ化しておりツナミの追手を返り討ちにするなど戦闘力も高いのだが、嫁が『1』『2』で多くのプレイヤーと主人公を苦しめた荒井紀香の姪でありアルバムでは「ふふふ~ん」言いながら迫りくる嫁に渦木が恐怖するモノとなっている。 『7』からサブイベントで皆勤賞でウザい言動を繰り返してきた「田西君」は本作では紳士的で頼りになる「サイデン」として登場。彼の株を上げる事となった。 本作の野球超人伝は彼女からもらうのではなく、仲間キャラのユウジロー(山隈虎男)からもらう。この「仲間キャラから野球超人伝をもらう」という流れは『14』でもあった。 本作の彼女候補キャラは6人の内4人が仲間選手も兼ねている。野球ゲームという設定ではあるものの『ダッシュ』より多い。 その分、出会うには仲間にすることが必須であり出会うまで時間がかかることもしばしば。 後輩の友人の口調を真似て素直クールを装う『仮面の騎士』は、就活中の女子大生『浅井漣』 落とした財布を偶然主人公が拾って追いかけた事から主人公と出会い、それを「運命の出会い」と呼んで主人公に懐く。年上の主人公に敬語で接し、両手を頬に当ててデレデレする仕草をよく行う。 特定のバイトを繰り返さないと出会えないため攻略本やサイトを見ない無情報での攻略は難しい。更にマニアな側面もあるためマニアポイントが溜まりやすい。本作の「難易度は高いが強い選手を育成しやすい」枠。 心を持つAIを作る事が夢であり、最終戦の後にデウエスのデータ搾取を行おうとする。 この際主人公が選択をミスれば漣はデウエスに食われてしまい、主人公が遺されたAI「レンちゃん」を漣本人と思い込んで精神崩壊するバッドEDになる。この時、開田の「あんたの彼女は帰ってこなかったでやんす!」という呼びかけにもマトモに答えられない姿から後述のパカBADと並んで本作の鬱EDとして挙げる声も多い。 デウエス戦の後に漣を守りきれば主人公と同居して結ばれる。漣は『6』に出た和桐製作所に入社して共働き状態。アルバムは野球コーチにならないと出ないが生活の慣れもあって主人公を尻に敷くなど貴重な「ツン」を見せる。 『13』では桜華、『14』ではさやかのシナリオで登場して助力する。その際、彼女達に「レンお姉様」と呼ばせようとしたり(小学生のさやかは実際「レンおねえさま」と呼んでいる) 「いいなぁ。私もあの時(高校・小学)にあの人と出会ってたら一緒に野球したかったな~」などデレデレしながらつぶやいたりと残念美人さを増している。だがそれがいいという声もあり人気は高い。 ネトゲを廃課金で潰し回った痛い廃人『パカ王子』は、ヨーロッパ大財閥カエサリオンの最後の生き残り『パカーディ・ハイネン』 世間知らずで夢見がちな性格。「ドラゴンを倒して白馬に乗った王子様に迎えに来てもらう」という夢がある。子供っぽいが体型は成熟しており弾道が上がるイベントが多い。 その一方で執事の呉と共に、信頼していた義姉のティータの仇を討つため反ツナミグループをのたまってた小悪党のルッカに資金提供を行うが人を見る目がなかったせいで破産してしまう。 BADエンドがパワポケ史上、一二を争うほどエグい。 終盤、立花二号のマフラーを巡っての争いで送り込まれた生物兵器「ドラコ」に呉が殺され、その後主人公がドラコに立ち向かう。 この時ドラコを撃破出来なければ主人公はパカの記憶を消されてしまい、パカ自身はジオット・セヴェルスに捕まる。そしてジオットはカエサリオンに妹を殺された恨みからかパカの脳髄のみを培養液の中で管理し、彼女は死を与えられる事なく永久に苦痛を味わう「地獄」へ送られる。ちなみにドラコ戦のミニゲームは練習不可。 この時の脳だけで生かされる状態を「メロンパン入れ」として揶揄する声もあったものの、そうでもしなければやってられないおぞましさがある。 本作で初登場したジオットは本筋では主人公に和桐社長を紹介するなどの協力者でもあるのだが、パカルートでは彼が抱える狂気を垣間見る事になる。ジオットは『13』でも暗躍するほか『14』でも事実上のラスボスとして14主やレッド達の前に立ちはだかる。 ドラコを撃破すれば、パカがカエサリオンとの関わりが薄い事と主人公の実力を認めた事からもパカはジオットから見逃される事になる。その後はパカは主人公とささやかながら幸せな暮らしを送っている。 また彼女のルートをBADエンドで通らなければ最後までデンノーズの仲間で居てくれる事も救いである。 ファンタジーエリアで出会う『ピンク』は、『桃井百花(ももいももか)』という偽名を使う『7』で初登場したヒーローの一人。あれから芹沢真央と行動を共にしていた。当時はヒーロー体だったが「男が中に入っている」と言われることが嫌だったことから練習して人間の姿になる事が出来た。なおこの時の姿は『9』の裏サクセスと同じ。 『7』の頃は勝気で善悪はどうでも良く暴れる事を楽しんでいた性格だったが、好きだったブルーとの別離、好いてくれていたオレンジとの死別、真央(ブラック)との腐れ縁、台頭する裏社会の強大さから弱気な性格になっており、窮地には泣きべそをかく事も多い。 裏切って真央に重傷を負わせたカズことダークスピアにビビりまくっていたが、主人公との「合体」と奇策でダークスピアを倒す。その後、カズがヒーローを裏切っていたのは実は裏切ってなくツナミを欺くために真央と共謀しての自作自演だった事が判明。ピンクが本当の意味での「ヒーロー」として成長するシナリオが展開された。 『14』でも真央・カズと共に登場。「彼氏」と共に合体してジオット軍と戦う姿が描かれた。 ファンタジーエリアで出会う『ゼット』はジャジメントスーパーで働く2児の子を持つ未亡人『小池雅美』 子供を放置してネットゲームに向かい続ける典型的なネトゲ廃人のおばちゃん。 ストーリー中では「昼ドラ」のようなノリが展開される。 『矢橋美保』は仲間キャラではなく、公園へ行くとランダムで出会う自称CEOの人物。本作のランダム女王。 当初はかなりの毒舌で主人公の痛い所をえぐって来るが根はそれほど悪い人間ではなく終盤は可愛い所を見せる。 『田村典子』はお隣に住む中学2年生の少女。仲間キャラではないが優しい少女で、当初は主人公も苦手意識があったが付き合っていく内に主人公に料理のおかずを分けてくれる。 無職の父親と同居しているが、その父親は事故死した幽霊。イベントを経て自分の死に気付いて主人公に典子を託して逝く。その際、ランダムで超特殊能力をくれる。 中学生なので彼女には出来ないが、グッドエンドでは数年後に結婚して幸せになった主人公と典子を幽霊の父親が笑顔で見守るアルバムがある。 『10』から皆勤賞の女性ジャーナリスト「ミーナ」は今回、(ゲーム中とはいえ)野球選手として仲間になりイベントでの印象も深いが今回も攻略できない。 主にEL=電視のイベントで登場する謎のおねえさん(夏目准)もドリルからクラゲみたいな髪型になったが本作では攻略できない。 事実上、本作のストーリーのメインヒロインと呼んでも過言ではない「カオル」「デウエス」も攻略不可能。 カオル(寺岡薫)は記憶を失っても生き続けたが、『3』主人公の事は好きだったにも拘らず別の人物に譲っていた。「選ばれなかった彼女キャラ」の悲哀を感じさせつつも、自分の半身であるデウエスを止めるべく主人公に助力する。 デウエスも「なおらないびょうきのからだなんてぜったいにこーへいじゃない」「だってわたしはまだしあわせになってな い じ ゃ な い かぁあああああああ!」という断末魔は薫の本音そのものであり、哀愁を感じさせる。 ストーリー的には異色作であり、「迷走した駄作」という人も居れば「これはこれで熱い」という人も居る。 評価点 問題点の多い表サクセスだが、「現実とゲーム内で(アバターの概念により)見た目が違う」などの「ゲーム内のゲーム内」という表現を気に入る人も存在し、主人公に対するシナリオ展開の薄かった『11』と比べて、何かと理不尽なシナリオを含めた「総合的なビジュアル面での評価」をする人もいる。 もちろん「野球してない」という絶対的な否定意見は正しいが、シリーズをまとめてみると挑戦的である作風である、と良い方向に捉えることもできる…かもしれない。 システム面 結果的にバグは多くなったもののアレンジチームの保存数の増加、グッピーの調整など野球パートを改善しようとする努力の跡は見て取れる。 「フルダケ」はストーリーだけ楽しみたい層や初心者に好評であり、『13』『14』でも引き続き搭載された。 裏サクセス「秘密結社編」 『11』の「ハタ人間編」をベースにして、『7』の「大将冒険奇譚編」のクエストシステムを混ぜた一作。 表もすごいがやはりこちらもCERO-Aとは思えないような内容で、人のような見かけの魔族の敵が人を食う描写がある(しかもその際「ばきぼきべき」などの効果音が入る)など、パワポケ全開である。 中世をベースにした人間と魔族の戦いを描いたダークな世界観。 敵の魔族の中に死んだ人間の慣れの果てが居たり、あるいは主人公の所属する『銀の盾』にも人間に味方する魔族(サラ・メモリー・イーベルetc)が居たりと種族を超えた複雑な争いが感じられる。 本作も『第1章』と『第2章』がある。だが第1章の日数制限は厳しく、全員を仲間にするにはリセットを何度も繰り返すか後述のバグを使うしかない。基本は仲間にするキャラを厳選する事になる。 仲間にも指示が出せるようになったが、CPというポイントを消費して命令する事になる。 このCPを上げるには仲間の信頼度を上げるといい。また一部のキャラは主人公の信頼度の量でイベントの結果が変わる。 信頼度が0になってしまうと仲間が脱退して二度と復帰しなくなる。第2章以後ではリセットペナルティで下がる事も。 素材のアイテムを錬金術で合成して装備品を強化出来る。 第2章の「魔王城の冒険」のクエスト中で仲間がやられたらオイセレになってしまう。これを倒して脱出すると仲間が復帰する。 後述のクエストバグで仲間を増やすのに必要。 スタートかセレクトを押しながらクエスト選択画面に入ると全てのクエストが選択できるバグがある。 『7』のしあわせ草バグ並にバランス崩壊バグだが、仲間を全員集めるには有用なバグ。マトモにプレイしたい人には勧められないがいつもと違う遊び方が出来る点では好評。 本作の裏サクセスは『11』『13』と違って仲間を全員集めるまでの日数ハードルが高い。そのために普通にやるとリセット地獄が必要になるが、このバグを活用すれば全員仲間もなんとかいける。 主人公がヒロインにモテるのはパワポケ裏の定番だが、本作では「イーベル(『10』の天月五十鈴)」と「アマルダ(『4』の天本玲泉)」が妊娠する。しかも両立できる。 この二人はパワポケの表サクセスでも数少ない「正史ヒロイン」と推測されている。 アマルダのイベントは「子孫を遺したい」という理由でアルバムでも主人公に触れられていないのだが……。なお天本は「引退した」はずだが本作のアマルダは『4裏』『5裏』の「イル」ではなく、表の天本に近い性格をしている。 イーベルのアルバムでは後の『14』に出てくるさやかの原型と思われる娘が登場する。 本作でも『11』と同じくスキル粘りが大きく関わってくる。 特に精神異常耐性がつく「冷静」を少なくとも主人公につけられるか否かで2周目以降のラスボスの撃破難易度が大きく変わる。 総評 新規お断りの『11』の後の異色さ加減はユーザーのパワポケ離れを引き起こす事になってしまい、『13』『14』の売り上げが大きく落ちる一端を担っているのは事実であろう。 『11』に引き続き、世界観の肥大化によって一話完結がやりづらくなった事を「硬直化」と評する意見もある。 しかし『3』を彷彿させるシステムやゲームバランス、『10』『11』に比べると本筋に積極的に関わろうとする主人公などを評価する意見もある。「パワポケで野球をするなんて……」という意見に対する極地であるとも言えるだろう。 余談 野球バランス 『14』までのほぼ全てのナンバリングで「強振 ミート」のバランスのため、ミートが強いのは本作のみであった。 『3』はバント『8』は四死球を狙わないとやってられないバランスなので例外。 また、『ダッシュ』や『9』以降のカード野球ではバットに当てることが大切なためミートが強い。 続く『13』では野球中心のストーリーに戻り、『14』でも「野球少年が世界を救う」ことをテーマに据えている。
https://w.atwiki.jp/pikemon/pages/76.html
パワプロクンポケット12 ゲームID VPTJ-18F5822E パワポケポイント9999 120B7E88 0000270F 所持金99999999 022A7B2C 0098967F or 022A7BCC 0098967F ※変動アドレス いきなりクリア 222A7850 00000082 or 222A7B50 00000082 体力99 2229F0FC 00000063 スコア100 222A98A2 00000063 スコア255 222A98A2 000000FF CPU能力MAX 222A7B30 0000000A 222A7B34 0000000A 222A7B38 0000000A 222A7B3C 0000000A 筋力999 94000130 FFFB0000 122A7B40 000003E7 D0000000 00000000 技術999 122A7B44 000003E7 すばやさ999 122A7B4C 000003E7 変化球999 122A7B48 000003E7 振り分け中のポイント 筋力999 122A9320 000003E7 技術999 122A9324 000003E7 すばやさ999 122A932C 000003E7 変化球999 122A9328 000003E7 弾道4 222A761C 00000004 ミート15 222A7604 0000000F パワー255 222A7608 000000FF 走力15 222A760C 0000000F 肩力15 222A7610 0000000F 守備力15 222A7614 0000000F 耐エラー15 222A7618 0000000F 球速165km/h 2A7628 000000A5 コントロール255 222A762C 000000FF スタミナ255 222A7630 000000FF スライダー7 222A7A80 00000007 Hスライダー7 222A7A84 00000007 カーブ7 222A7A90 00000007 フォーク7 222A7AAC 00000007 シンカー7 222A7AD4 00000007 シュート7 222A7AE0 00000007 A80 スライダー A84 Hスライダー A88 カットボール A8C オリジナル(スライダー系) A90 カーブ A94 スローカーブ A98 スラーブ A9C ドロップカーブ A90 ドロップ AA4 ナックルカーブ AA8 オリジナル(カーブ系) AAC フォーク AB0 パーム AB4 ナックル AB8 Vスライダー ABC SFF AC0 チェンジアップ AC8 サークルチェンジ ACC フォッシュ AD0 オリジナル(フォーク系) AD4 シンカー AD8 Hシンカー ADC オリジナル(シンカー系) AE0 シュート AE4 Hシュート AE8 シンキングファスト AEC オリジナル(シュート系) AF0 ストレート AF4 ムービングファスト AF8 ツーシーム AFC オリジナル(ストレート系) 特殊能力 222A7yyy 00000001 例) 人気者 222A7800 00000001 キャッチャー○ 222A7840 00000001 バント○ 222A7850 00000001 バント◎ 222A7854 00000001 バント◎ 222A7858 00000001 9999999P 022A7B2C 0098967F 主人公経験値9999 1218C1C8 0000270F DS用の改造コード一覧へ
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2094.html
パワプロクンポケット3 概要 ストーリー 評価点 ストーリー 野球の進化 その他 賛否両論点 問題点 ストーリー バグ 野球のバランスが悪い 運要素の強いゲームバランス その他の点 総評 余談 後のシリーズに与えた影響 パワプロクンポケット3 【ぱわぷろくんぽけっと さん/すりー】 ジャンル 野球ゲーム 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 コナミ 開発元 KCEO(ダイヤモンドヘッドプロダクション) 発売日 2001年3月21日 定価 6,090円 プレイ人数 1~2人 周辺機器 通信ケーブル対応 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント GBAのローンチタイトル狭い球場 バント無双シリーズでも異色作畜生と化した亀田事故が多くクリア難度は高め パワプロクンポケットシリーズ 手のひらにおさまる本格野球ゲーム! 概要 本家『パワプロ』シリーズとは似ても似つかないシナリオや彼女、サクセスで人気を集めてきた『パワプロクンポケット(パワポケ)』シリーズの3作目にしてGBA版の第1作。 GBAのローンチタイトルの一つでもある。 これまでのパワポケはBADエンドにおいて死ぬ彼女・寝取られ展開などはさておき、『パワプロ5』の悪役校「極亜久高校」やオリジナルのプロ球団「モグラーズ」など地に足のついた設定だったが、本作は「事故死した初代主人公がサイボーグに改造されて蘇る」というトンデモ設定から始まる。 ストーリー 『サイボーグ編』 プロペラ団の放ったサイボーグ選手による暗躍。それによって世界中のスポーツはその手中に落ちつつあった。そんな中、とある事件で死んでしまった1主人公は、生前の記憶と引き換えにマッドサイエンティストの唐沢博士と高校時代の親友である亀田によってサイボーグとして蘇生された。クローン技術で人間の体に戻るための資金集めのため、そして毎年プロペラ団本部で開催される闇大会に潜入するため、そして失った記憶を取り戻すために、社会人野球チーム「火星オクトパス」に入団しプロペラ団との決戦に挑む。 『ドキドキ地雷パニック』 マインスイーパー。ストーリーはない。あえてあげるなら「新ハードは地雷」ということだけである。 評価点 ストーリー 『1』から暗躍していた悪の組織「プロペラ団」との完全決着。 ファンの間からは本作と『1』『2』を合わせて「プロペラ団三部作」としてあげられる事もある。 初代から継続して登場した『四路智美』は本作では「選ばれなかった彼女キャラ」として1主人公への未練を捨てきれないプロペラ団の幹部として登場。1度クリアして条件を満たすとお互いに素性が分からないまま交流を持つことが出来る。 「別の世界の自分」が『1』の主人公と結ばれた可能性について想像する台詞はロマンチストな彼女らしく良くも悪くもギャルゲー度の高いパワポケシリーズの根底を見据える発言として名言として挙げられている。GOODエンドで過去の記憶を取り戻した主人公が極亜久高校の頃の集合写真を手に取るアルバムEDは『1』からのプレイヤーを切なくさせるだろう。 今回の主人公が所属する事になる草野球チーム「火星オクトパス」は、多くのキャラをスカウトできる。 「たかゆき(ロボット)」「立花ボボ(バッタ怪人)」「服部(新興宗教の教祖)」のようなプロペラ団の部下をミニゲームで仲間にできる上、『1』で登場した聖皇学園の「ネロ」、大東亜学園の「鋼」、白鳥学園の「冬野」、『2』のモグラ―ズ選手の「ドミオ(条件を満たすとメカドミオと化してパワーアップ)」「倉刈仁志」といった旧作キャラも仲間に出来る。初期メンバーの「アンヌ」も女性ながら投手・野手能力ともに頼りになる。 亀田は本作では野球選手としては仲間にならないが後のシリーズのアレンジモードでは「ネオ亀田」も追加される。 初期パワポケオールスターチームとも言え、パワポケの草野球チームの中でも最強クラス。なかなか熱いシチュエーションである。 一方モブキャラ勢(火星カンパニー社員)も主人公がコーチをすることで強化ができ、鍛え上げればサクセスキャラに匹敵する能力にすることもできる。多くの行動ターンを消費するため、どこまで強化して試合に臨むかはプレイヤー次第。 初期状態でも能力バランスが良く大抵スタメンに入る「島宗」や「杉本」、特に欠点のない先発投手の「池藤」「栗原」などは頼りになり、サクセスキャラと組み合わせれば強化しなくても意外と運用しやすいチームである。 ただし「たかゆき」「立花」「服部」「ネロ」(*1)以外のキャラは必要なイベントが多かったり加入がランダムだったりするため全員集合を見るのは難しい。 野球の進化 ハード進化に伴い、グラフィックが色鮮やかに。 パーツが必要だが守備・走塁をオート・セミオートから選べるようになった。前作まではオートオンリーだったので目覚ましい進化と言える。 また「アウト」「フェア」「セーフ」「ゲームセット」などの掛け声がボイスで流れるようになった。GBAの性能をいかんなく発揮したと言えよう。 その他 良質なBGM GBAにはGB音源があり、それが原因で癖の強いGBAソフトがこの先いくつも出てくることになるのだが、今作ではそのGB音含めハードの性能をうまく活用している。 サクセス中のBGMは「1」と同じく春夏秋冬と用意されており、どれも出来が非常に良い。 「セレクト画面の曲」は「パワプロ2001」のアレンジになっているが、GBAの電子音を逆手にサイボーグ感を後押ししている。 他にも、ガンダーロボ戦にて流れる「ガンダーロボ」など全体的に「サイボーグ」というワードに合った電子音が多い。 GBAの音源は非常にクセが強く、GB音源に毛の生えた程度なものが多い。上手く使いこなした作品は後に「リズム天国」などが登場することになるが、それはGBA末期の作品である。今作はローンチタイトルにしてGBA音源を使いこなしたと言えるだろう。次作以降、さらにこの音源は洗礼されていくことになる。 後のシリーズにも引き継がれた新要素 パーツを集めて能力を上げるシステムが初登場。 パーツは能力パーツ・特殊能力パーツの他にサクセス内でのみ使用するアイテムパーツがあり、合計で30個まで所持できる。能力パーツは同じカテゴリ内でも上昇量の違うパーツがあり、上昇量が大きいほど値段が跳ね上がっていくが、小さいパーツで能力を上げようとすると30個しかないパーツ欄を圧迫し頭打ちになるため、所持金や目標能力・アイテムパーツとのバランスを意識したやりくりが必要となっている。なお野手はポジション・投手はフォームによって各能力パーツの基本価格が若干変動する。 特殊能力パーツは従来の特殊能力と同じだが、売却や破損などにより付け外しが可能である。またサブポジションも特殊能力パーツ扱いで購入できる。 アイテムパーツは選手能力に影響しないアイテムで、「ドリル」などのアルバイトに必要な道具、「防水スプレー」「対人ミサイル」などイベントで身を守るアイテム、購入金額と同額で売買できる「金目のもの」などがある。なおサクセス終了後は不要になるため、売却しなければパーツ欄を圧迫するだけである。 パーツは売却可能だが、売値は原則として買値の半額となる。なおマイナス特殊能力も売却できる(消去できる)が、多額の金を払って引き取ってもらう形となる。「呪いの人形」などのマイナスアイテムも同じ。売らなければ現金を払う必要はないが、その分パーツ欄を圧迫し続けたりマイナスイベントが起こる原因となったりする。 通常のサクセスと違い、特定の能力を上げやすく個性的な選手を作成しやすい。 後のシリーズではRPGでキャラを鍛える「裏サクセス」の野球人形において使われる手法になる。 新しい特殊能力が追加された。それに伴い彼女キャラとの攻略で得られる強力な「超特殊能力」も追加された。 パワポケの歴代オリジナルチームと実在球団を合わせたチームを作れる「アレンジ」が選択できるようになった。 パスワード入力により過去の作品の選手を登録できるようになった。 条件を満たせば彼女や仲間のアルバムが追加される。 アルバムの自由閲覧モードは『4』から追加された。 賛否両論点 パーツシステムによる「練習しない」野球ゲーム。 アルバイトなどでお金を稼ぎ、その金でパーツを買ってステータスを強化するシステムは賛否両論。『4』以降は普通の練習や彼女との交際で強化するシステムに戻っているためシリーズ中でも異色のシステムとなっている。 そのアルバイトも「清掃」「ティッシュ配り」「皿洗い」「夜警」「バグチェッカー」など種類は豊富なのだが、「特定アイテムを所持しているのが条件でないバイトは完全ランダム選出」「同じバイトを繰り返すと昇給する」システム上、早急にジャンク屋で「ドリル」か「シールド」を手に入れて「トンネル工事」「ボディガード」の仕事をひたすら繰り返すのが一番いいとされる。 過去作にあった「タフ」も存在せず、代わりのステータスも「ストレス(*2)」「人の良さ」とかなり独特。 主人公がサイボーグなので、ケガによる長期間の「入院」も存在しない。そのため故障時の育成ダメージも低い方。 開始時の選手能力も完全固定化され、病気も持たなくなった。このシステムは以降のシリーズでも引き継がれていく。 とにかくマイナスイベントが多くて死にやすい。 以前作や本家「パワプロ」での「体力」が本作では「エネルギー」となっているが、「エネルギー」が切れる(数値が0になる)と道端で動けなくなって粗大ごみとして捨てられて即ゲームオーバーになる為、他シリーズ作品より体力ギリギリまで行動するリスクが高い。絶えずエネルギーには細心の注意を払う必要がある。 通常の行動や「仕事」でのエネルギー消費はどれだけ行っても最低「1」で踏みとどまってくれる。しかし踏み止まれずエネルギーを消費する、あるいは週ごとにエネルギーを消費する状態異常「ショート」になるマイナスイベントがとにかく多く、最低値付近で回復する前にその手のマイナスイベントが起きるとゲームオーバー確定である。 具体的には、「ストレス」が溜まって暴れるしかなくなってエネルギーを使い果たして死ぬ、川に落ちたりチンピラにカツアゲされたりトラックに撥ねられるランダムイベントで大きく削られて死ぬ、雨が降ったりアルバイトで事故ったり荒井三兄弟にキムチぶっこまれたりで「ショート」になってエネルギーが削れて死ぬ…等。 他シリーズに比べ、定期イベントやランダムイベント等でエネルギーを回復できる機会が少ないため、回復コマンドや発電機パーツの管理が重要になる。 エネルギーを毎週回復してくれるパーツもあるが、その内の一つ「原子力発電」を持つと、亀田が放射能汚染を恐れて殺しに来る(鉛箱に入れられて海に沈められゲームオーバー)。警告のイベントが2回発生するのでそれを見てからパーツを処分すればいいのだが、原子力発電はマイナスアイテム扱いのため、売るには大金を支払う必要がある。 発電機にはガソリンや太陽光などもあり、回復量は原子力に劣るものの上記のようなゲームオーバーに直結するデメリットはない。ただし入手から1年経過するとランダムで爆発し他のパーツもろとも消滅してしまう。こちらは売却すれば高額で売れるので、入手時期を覚えておいて1年経過直前に買い取って貰えば低リスクで運用できる。 運が悪いと「川に転落してショート+ストレス激増→暴れるしかできずエネルギー激減→そのままショートでエネルギー切れ」「エネルギーが危険域に達したので回復しようとしたらチンピラのカツアゲやおばちゃんのゴミ分別で削り切られてエネルギー切れ」とイベント一つでゲームオーバー一直線になることも。そのため、やり込んでいてもリスクのある行動を取るとあっという間にゲームオーバーになってしまうこともある。 その分、コマンドの「エネルギー回復」を実行すれば必ず最大値の100%まで回復できたり、上記のエネルギーを自動回復してくれる発電アイテム(*3)、ショートやサビつきを防ぐ「防水スプレー メッキ」(*4)、エネルギーがゼロになった瞬間に自動的に100%に回復する「予備バッテリー」など、エネルギー切れを防ぐ術は結構あるため、バランスは取れてはいる。前述のケースも防水スプレーや予備バッテリーを持っていれば防げる話である。 博士のゴミ捨てや亀田の無駄遣いなど無限発生する汎用イベントが数多く存在する。そのくせ仲間や彼女が必要なランダムイベントは欲しいときに起こらない事もしばしば。 慣れれば最終的に記憶さえ上げておけば亀田と殴り合えるのでクリア自体はそれなりに安定する。ただし終盤にトラックや仕事での事故が運悪く連発して記憶が激減することがあるため油断は禁物。 上にも繋がる話だが、相棒メガネの「亀田」が非常にウザイ。『1』の頃はお調子者ながらそこまで悪い奴ではなかったが、本作の亀田は本当にウザい。 商売道具を拾ってきては主人公を故障や病気にする、一定の週に「徴収」として自分勝手な買い物(ハンコ・英会話キット・空気清浄機など最高6万)をするためにお金を持っていく(*5)。そのせいで難病のヒロイン・ゆかりを救うのに必要な手術費(300万円)を稼げずに死なせてしまう事も多々あり、亀田への殺意が湧く。またエネルギー切れなどのBADエンドで主人公がうっかり死ぬ時は薄情なほどあっさり見捨てる。 本作でも唐沢博士の娘である「ヒナコ」ルートなどでは亀田が主人公に気を効かせているシーン自体はそれなりにあるのだが、それ以上に妨害行動(*6)が目立ち、明らかな「お邪魔キャラ」として設定されている。 だが、ストレス要素であるパーツの破損の原因には一切関わらないという憎めない点もあったりする。他にも持っているだけでストレスの減少量を増やす有能アイテムの「ぬいぐるみ」を(有償で)くれたり、一部のイベントでは高額な「シールド」や「対ロボミサイル」、特殊能力パーツなどをくれることもある。 そんな「亀田」とは、最後のミニゲームでの殴り合いで決着がつけられる。それまでの亀田の散々な徴収や嫌がらせで溜まった鬱憤を熱いBGMと展開と共にぶつけられ、勝った際には主人公が亀田を一喝する熱い展開がある。 + その一幕(ネタバレあり) 荒れ果てていた極亜久高校野球部を持ち前のやる気と熱意で立て直し、甲子園優勝まで成し遂げたことや、実は主人公が好きだったのに当てつけで自分が智美と付き合うことになってしまった主人公に対して激しい嫉妬心を抱いていた亀田。自分を当て馬にした智美への当てつけとして、智美の本当の想い人だったその主人公を最大限利用して、世界征服を企んでいたことを告白する。 それを聞いた主人公は激怒し、「自分で努力をしようともせず、他力本願で物事を為そうとしても心が満たされるわけがない。苦労してこそ、努力してこそやり遂げたっていうことなんだよ!」と歪んだ心を持った亀田を一喝する。 最終決戦で負けると亀田の奴隷となり、全所持金とパーツの多くを持って行かれる悲惨なラストが待つ。だが亀田との殴り合いミニゲームは練習不可なので緊張感が溜まる。 そのミニゲームも、亀田に今まで徴収されたお金の額によって難易度が変わるため(*7)、負けた時のリスクを考えれば、後述のように人の良さを上げて避けた方が良い見方もある。 「人の良さ」が極端に高いと亀田を許し、その亀田も主人公の人の良さにあてられて主人公を人間に戻す展開になるため、ミニゲームが免除されてそのままクリアとなる(逆に「人の良さ」が極端に低いと亀田と共にサイボーグのまま(プロで大活躍するため)悪の道に進むことになってしまう(*8)。 その際に主人公が語る「亀田君のおかげで生き返ってみんなに出会えて野球が出来た」というお人よし全開な「相手の悪意的な行動に対して恨みを抱くよりも自分にとってプラスになったことに感謝する」という解釈をする展開は後のシリーズの一部の彼女とのクライマックスでも使われることになる。所謂「正義の反対は、慈悲・寛容」なんじゃよ。 本作の亀田は主人公に対する「腐れ縁」で嫌がらせを行っており、主人公との因縁が非常に強い。DSシリーズ末期にありがちな「主人公と一切接点がない悪役」よりも、小物でも主人公への因縁が非常に強い亀田の方がいい悪役だったと評価する声もある。 本作で完全に「悪役キャラ」が確立したためか、次作の『4』以降の裏サクセスの黒幕キャラは全て亀田と「ガンダーロボ」か(ファンタジー風世界なら)「ガンダーゴーレム」が務めている。 ただし後期シリーズではほるひす・曽根村・ギャスビゴー星人・ハームレス・グントラムなどのキャラに「真のラスボス」のお株を奪われる事もしばしば。 シリーズでは唯一、「やる気」のパラメーターが無い。その為、試合では主人公の調子はランダムである(*9)。 ただ、「やる気」がないことによってイベントやアイテムでの管理をする必要がないため遊びやすいところもある。 効率良く育てる手段が「智美」「ゆかり(難病の小学生。300万円を渡すと助かる)」ともう1人別の女性(唐沢博士の娘である「ヒナコ」など)の三股をかける事である事は賛否が分かれる。 結局、智美とは友情は取り戻せても恋仲になる事はないし、ゆかりは小学生である故に恋愛関係ではないので厳密には三股ではないのだが…。 なお「ヒナコ」は彼女と結ばれた後に起こる「唐沢博士の暗殺事件」が『11』において重要な伏線として回収されたため、正史ヒロインではないかという説がある。 パワポケにおいて今後はあまり「正史ヒロイン」を明言しなくなった。 おまけサクセスの「ドキドキ地雷パニック」が本当におまけ。 『2』の戦争編にあった呪い島とほぼ同じルール。要するにマインスイーパ。 新プラットフォーム以降で開発期間が足りず、ミニゲーム的なものしか作れなかったとのこと。 この現象は後にDSへ移り変わった直後の『8』でもあり、その際に「新ハードは地雷」というネタも残している。 問題点 ストーリー 『1』の正史が荒井紀香(ハズレ彼女)であること。 当時の話になるがこの紀香が本当に酷いキャラである。良い事は「野球超人伝」をくれる事くらい。 とにかくマイナスイベントを与えてくる。パワプロのカレンが聖女に見えるほど性格も悪い。『2』では保険金目当てで2主人公を殺しに来るイベントがあるくらい。 本作ではランダムイベントでの回想のみの登場であるが、それでも酷さは健在で、記憶はある程度戻せるがストレスが大幅に上がってしまう。ただ、これはまだマシなレベル。 また亀田が歪んだのも、主人公が好きだった智美があてつけに亀田と付き合いだした事が大きいらしい。主人公が紀香とくっついてしまった事で起きた悲劇でもある。 バグ 初期出荷版ROMでのバグがある。 彼女候補の看護婦「叶野ミキ」のイベントで強制フリーズする(*10)。 そのため、このルートのアルバムは修正版でなければ見ることが出来ない。 服部を仲間にしなかった場合、3年目の全試合相手の調子が絶好調になる。 ホームラン直後にセレクトボタンでスキップするとフリーズすることがある。 試合中に特定の操作を行うことでリセットペナルティを回避でき、何度でもリセットできる(*11)。 一部のイベントでのパラメーター変動がテキストに表示されない。特定条件を満たすと河原で犬に合うイベントでストレスが下がらなくなる。 ドキドキ地雷パニックでパーツアイテム(*12)から「変化球+2」パーツを手に入れることができない。 バグと言えるかは微妙だが、前エリアのゴール直前からのやり直しが初期版のみ可能。 アンヌをパワーアップさせると、それまで受けていた能力補正が無くなってしまい逆に弱くなってしまう場合がある。 これは「能力が上書きされてしまうこと」が原因。 火星オクトパスに最初から所属しているアンヌや社員達は前述のようにコーチによる能力補正がつくのだが、この補正は「助っ人キャラ」は一切受けない。パワーアップ後のアンヌは後から入団したキャラと同じ扱いになってしまう(*13)。 ドミオのパワーアップイベントが発生しない(*14)。 野球のバランスが悪い 野球パートが良くなったといっても、あくまで「GB時代に比べれば」の話である。あくまで「GBAのローンチとして旧GBとは段違いのグラフィックを提示した」というだけであり、野球ゲームを期待するものでもない。 球場はかなり狭くそこそこの当たりでも外野フライになることが非常に多い。 そのため、本作を攻略する際には「全体的に守備動作が遅い」「バントシフトへの切り替えが遅い」「捕手がゴロを拾いに行かない」等の仕様の穴を突いた三塁線へのセーフティバント連打がほぼ必須である。パワーが極端に高く強振でホームランを狙える「ネロ」や「ドミオ」以外のスタメン全員がバントをするのも本作では当たり前の戦術である。 ただし最終戦の相手となる「プロペラデストロイヤーズ」戦は三塁手の「アクメド」が肩力15と高い能力を持つためバント戦法を阻止されることが多く、「ヘッドスライディング」持ちの選手か内後シフトでなければ安定しない。 本作のCPUは大きく外すボール球を投げることが多いので、変化球のレベルの高い投手が相手の場合は死球狙いでボール球へぶつかりに行く戦術もある。 次作の『4』よりもゴロの威力が強くライナーよりヒットになりやすい。高くバウンドすることも多く捕球が遅れて内野安打になりやすい。そのため『4』以降と異なりカーソルの上を狙って撃った方が良い。 低弾道の強い打球の処理がCPUは苦手で変な追い方をして捕球し損ねることがある。GBAシリーズ全般で発生する。 CPUは盗塁する際に、盗塁予約可能ギリギリのタイミングで盗塁してくる(*15)。 不意打ちに近く、かなり嫌らしいものとなっている。 『7』ほどではないがカメラ移動が遅く強い当たりの落下地点が読み辛い。 盗塁はスタートが異常に遅く、捕手の肩力次第ではどんな選手でも成功しない。 一方ランナーが一・三塁の状態で二盗し、画面が切り替わってすぐ本盗をするとCPUは二塁へ送球してから返球するため本盗が成功しやすいという穴もある。稀にピッチャーがカットするケースもあるが得点期待値としては高め。 なぜか今作のみ「走塁○・×」と「回復○・×」が存在しない。 「ヘッドスライディング」がパワポケシリーズ最強クラスの高性能。具体的には滑り込みスピードが異常に速く、瞬間移動をしているかのような挙動になっており発動すればまずセーフになる。そのため今作は「ヘッドスライディング」を所持していたら内野安打になっていたというケースが多発する。もちろん今作で用いるバント戦法とも非常に相性が良い。 そのため、サクセスではこの特殊能力を持つ「PX-001(たかゆき)」と「倉刈」は重要な戦力である。 ランナーが三塁にいる状態で、肩A牽制○のピッチャー(石井一、松坂等)が三塁に牽制をすると、必ずアウトになる。このため、ヤクルトや西武を使用して、四球と牽制を繰り返すことで必ず完封勝利できる。 なおサクセスには該当選手はいない。主人公でも投手時は肩力最大値がB13のため条件を満たせない。 サブポジションの性能が悪く目に見えて守備性能が落ちる。特に外野はメインポジション補正が強く守備速度が大きく落ちる。『7』以外のGBA作品はこの仕様を引き継いでいる。 オクトパスにおいてもCPUが設定するスタメンはサブポジションで起用する場合が多く、例えば「立花」「倉刈」はどちらもメインが遊撃手であるため「倉刈」を外野にするなどやむを得ないパターンから、ポジションが一捕外の「ネロ」を捕手に、捕一の「杉本」を一塁手にして同時起用するなど疑問の残る配置もするため守備の穴ができやすい。主人公のポジション次第では主人公が優先的に起用される関係上より顕著になる。 試合中の選手交代やポジション変更はプレイヤーが自由に行うことができるが、ポジションを変更すると直後にCPUがタイムを掛け元に戻してしまうことがある。 投手を代打で降板させた場合、次の守備時の登板選手をプレイヤーは選ぶことが出来ず、CPUが勝手に選択する。 一応、次作以降よりもCPUのAIが優れている点はある。 スタミナが切れるとすぐに投手を降板させる(*16)、AIレベルが高いと盗塁中に別の塁の走者を動かすと投手が送球をカットすることが多くなるなど。 二年目にミニゲームで仲間にできるキャラを仲間にしなかった場合、最後の試合相手に一人につき色々な補正がかかり異常に強くなってしまう。 「立花」と「ネロ」は相手チームに参戦するだけだが、「PX-001(たかゆき)」と「服部」の効果が凶悪であり、前者は相手の野手の走力と肩力を+2(*17)・投手のコントロールを+10し、後者は相手選手全員が絶好調になる。 助っ人キャラを誰も仲間にしなかった場合、大会優勝で貰えるボーナスが250万に増えるメリットがあるが(*18)、それでも勝つのは至難の業。また、PX-001の強化が入ると敵のAIも強化される。初期出荷版では前述の通り、プロペラデストロイヤーズ以外のチームも絶好調になる。 また、そのことを示すイベントが三年目に発生するようになるが、発生しなくても上記のことが起こる。 運要素の強いゲームバランス 身体の故障や心の病気の治療成功率が55%とかなり低く、運が悪いと連続で失敗し病気一つ治すのに1ヶ月以上消費する。一応、複数の病気を持っていると成功率は上がるが…。 バイトでの事故率がエネルギー関係なしに固定されているため、高額収入の仕事は常に危険が付き纏う。 しかも事故が発生する毎にパーツが破損してしまう仕事が二つあり、それがよりによって「ドリル」所持時に行える「トンネル工事」と「シールド」所持時に行える「ボディガード」である(前者は10%、後者は15%)。 どちらも高給の仕事で、強い選手の育成には不可欠であるため、アイテムを高価な能力パーツで埋めることが多い終盤に事故が起こり高額パーツが壊れてしまいストレスが溜まることが多い。せっかくもらった威圧感や超特殊能力パーツまで壊れてしまうことがある。 1年目の場合でも「年末に行われる入団テストの直前に事故が発生して能力パーツが破損、能力が足りなくなり再起不能」という悲惨な結果も発生しうる。 だからといってパーツを極力買わずに現金のまま貯めておくと、しつこく亀田の徴収に遭うため損をすることになる。 一応持っているだけで優先的に破損してくれる「チョコレート」などのパーツもあるが、非売品である。 トラックに轢かれる「交通事故イベント」の発生確率がシリーズ中最も高い。 育成選手の二人に一人は発生するどころか、一回の育成中に2〜3回轢かれることも普通にある。さらにイベント発生時にトラックに轢かれる確率が80%と非常に高いことも問題であり、自力回避の前に犬が助けてくれる確率も20%と低い(『1』『2』では自力回避率と犬が助けてくれる確率がそれぞれ『3』より20%高い)。 入院が存在しない都合上、前二作ほど轢かれた時の育成ダメージは大きくない。「エネルギー減少+修理費用50万円+最大3つパーツ破壊」で済むが、それでも高すぎである。 また、このイベントは発生した瞬間、轢かれたかどうか決まるためリセットでは防げない。 パーツシステムのためか特殊能力パーツを入手する機会がほとんどなく、基本はジャンク屋にうろついて買う以外方法はない(*19)、売っているパーツがランダム(*20)のため欲しい特殊能力パーツが売っていることが中々ないため(*21)入手しづらい。 ランダムイベントでたまに入手できることもあるが、マイナス特殊能力パーツを手に入れてしまうことも多い(*22)。 ジャンク屋のシステムにも批判が多く、特殊能力以外のパーツも売っている確率がそれぞれ33%か17%で、何週間うろついても防水スプレーやドリルなど欲しいアイテムが売っておらずストレスがたまることが多い(*23)。 せめてもう少し確率を増やすか、ローテーション制にする必要があったと思われる。 このように、パワポケ3にはプレイヤーの運を問われる要素が多く、問題点となっている。 他にも仲間評価の概念が無いため、火星オクトパスの選手達の能力を上げるためには、うろつきで選手達のコーチをして上げるしかなく、この時能力が一段階上がる確率は60%でこれも運要素である。 その他の点 サクセスでキャラクターの製造番号が「4n-1」の時にジャンク屋の初回うろつき時に「ロックオンマシーン」が貰えるイベントがあるが、真面目に強い選手を作ろうとするとこれを貰わない手は無い(普通に使うのはもちろん、売却しても15万円で売れるため金策にも便利)為、結果として選手を1回作る間に3回わざとデータを消去する必要に迫られる(*24)。手間がかかるだけの要素として批判されやすい。 アレンジチームとしても使用できる敵チーム「ドリームドルフィンズ」の適正ポジションの偏りが異常。 一塁手と三塁手以外の適正ポジション持ちは各ポジション1人(外野手は3人)だけ、三塁手は2人で残り全員が一塁手というとんでもない配分になっている。その上サブポジは誰も持っていない。 しかも一人しかいない二塁手と遊撃手は共に能力値がFとGしかなくまるで使えない。一塁手の控えはそこそこ能力の高い選手が多いが、スタメンの一塁手がパワーAの主砲であるため殆ど出番が無い。 この時代のパワポケはアレンジチームの登録人数が少なく(野手は14名)、ドルフィンズに限らず選手のやり繰りは苦労するのだが、ここまで偏ったチーム構成は他にはない。ドルフィンズは選手の能力もかなりピーキーでありわざと偏った構成にしているのかもしれないが、それにしても使い辛いと言わざるを得ない。 総評 携帯機における野球ゲームとして見てもパワポケ世界として見ても歴史に大きな影響を与えた一作と言ってもいいだろう。今から見ると陳腐だが当時としては十分だったのだ。 パワポケの中でも癖の強い一作ではあるものの、プロペラ団と決着をつけるストーリーは十分熱く、心に残る名言も多い。 後のシリーズにおいて伏線扱いされた設定も含めて『パワポケ』シリーズの方向性を決めた一作の一つと言えよう。 余談 パワポケシリーズ本編は『14』まで発売されたが、バントが必須なのは本作だけである。 GBAの『4』~『6』でもバントを生かした戦法は有効だが、使えば便利なレベルにとどまっている。 サクセスで「安定感」が作動する数少ない作品である。 シリーズおなじみの「ダイジョーブ博士の肉体改造イベント(サイボーグなので改造パーツ装着イベント)」だが、本作では珍しいことに(発生さえすれば)確実に成功させる手順が正攻法で存在する。 『1』『2』『12』とセットでほぼ全曲収録された「パワプロクンポケット音楽館」というサントラが発売された。 本作のメインセレクトBGMはPSの『パワプロ2001』『2002春』『プレミアム』のものと共通(発売順的には本作が最初。またハードの違いによる音源の違いは当然存在する)。 パワポケとパワプロで共通のBGMが用いられることは非常に珍しい(他にはDS以降のホームラン競争くらい)。 先述した敵チーム「ドリームドルフィンズ」の選手名は、茂宮・口坂・井堀・尻田・上三・ビデオなど著名な(ゲーム)クリエイターの名前をもじった名前となっている。 ややマイナーなところでは角西・ジパトノフといった名前もあり、本作の対象年齢から言えば気付いた人は少ないかもしれない。 後のシリーズに与えた影響 『4』『5』では大人しくなったものの、『11』で回収された「ヒナコのGOODエンドで暗殺される唐沢博士」や『12』で中核を占めた「寺岡薫が遺したモノ」など後のシリーズへの影響は大きく、そもそも「サイボーグ」自体が『8』で別の掘り下げが進められ、DSシリーズの肥大化する世界観の根源が『3』で創られたともいえる。 本作だけ見ても「唐沢博士の暗殺」などは引っかかるモノがある。そこもパワポケ節なのかもしれないが。 智美の遺伝子は『8』の白瀬芙喜子、『9』の広川武美にも影響を与えている。特に白瀬は最終作の『14』までその生き様を見せつけるため、智美のロマンチストでビターエンド好きな性格がパワポケシリーズの土台を支えていた重要なファクターであるともいえる。 火星オクトパスのヤクザ監督である垣内監督は元々「火星の土地を手に入れたせいで火星開拓したがっている人」であり、プロペラ団基地を壊滅させた後に「次世代の連中がやってくれる」という事を信じていたが、最終作のつもりで創られた『14』のトゥルーエンドでは次世代の子供である主人公によって火星開拓が本当に進められ、彼の夢が叶った形になる。
https://w.atwiki.jp/1789/pages/28.html
攻略メモ
https://w.atwiki.jp/poke11/pages/73.html
仲間再集結 仲間救出 ダンジョン 100階 敵分布 要注意敵(途中保存、追記歓迎)~20F ~40F ~60F ~80F ~100F 宝箱の出現素材・アイテム ペラ 二章階層移動時の汎用イベント 二章特定の組み合わせで起こるイベント ダンジョンから帰還した時のイベント 二章攻略 初心者向け 仲間再集結 初めに一章で救出したキャラクターが再加入する。ただし、一章ガンダーロボ戦に参加したメンバーは20Fでハタ化した状態でスタートする。余裕があれば、装備を多少手抜きしておくと連れ戻す際に多少楽。ただし、救急キットと爆弾教本を主人公が持っていれば20F救出は難しくない。 一部のキャラはアルバム登録までイベントを進めると再加入時の台詞が変化する。ちなみにるりか、エリ、村山で確認。いずれもイベント終了させていることが条件。 仲間救出 仲間が倒れた場合、一章とは異なりその場で復活しない。 助けるには仲間が倒れた階層にもう一度行き、ハタ人間と化したその仲間を倒す必要がある。 仲間は他の敵同様にフロアを徘徊しているが、ハタ人間シンボルをそのまま赤くしたデザインなので、すぐに発見できるはず。 仲間たちは倒れた時と全く同じ武装をしていることと、同じフロアで複数の仲間が倒れた場合はまとめてかかってくる点に注意。 ただし、同じフロアで5人以上倒れていても最大で4人までしか出現しない。 赤いシンボルは1フロアに1つしか現れない為、残りの仲間を救出するには改めてもう一度来る必要がある。 ゲームオーバーやリセットをした場合、直前にセーブしていた時にパーティーに入れていた仲間はいなくなり、同様にハタ人間化した状態で出現するようになる。 ただしこの場合、仲間は今まで探索したもっとも深い階にいるので注意が必要。※ダンジョン外でリセットしても、なぜか最深到達階まで連れ去られる。合成粘りでリセットするなら仲間を外してセーブすれば回収の手間は省ける。 装備やスキルの状態も含めて直前にセーブした時の状態でいなくなるため、ダンジョンに入った直後に装備を付けるようにすればゲームオーバーになっても装備を持って行かれることが無い。スキル粘りをしたい場合は覚えておくといい。 仲間ハタ人間とエンカウントする際に主人公とその仲間で会話が挟まれる。 複数いる場合は、仲間入れ替え画面の並びにおいて一番主人公に近い位置のキャラと会話になる。大雑把に言うなら優先順位は男子 女子 大人 中々個性あふれる台詞を吐いてくれるので、浅い階でわざとハタ人間化させて相対してみるのも悪くない・・・かも。 また、会話も1種類だけでなく、同じキャラを何度も救出することによって変化や進展があったりもする。 更には味方パーティにいる特定メンバーと固有の会話が行われる場合もある。 (例:リコがハタ化した状態で、夏菜を連れてエンカウントすると会話発生。バーサーカナ) るりかがハタ化した時、るりかとの会話では主人公が正気に戻すからなと言う。これはすばらしい。まさに大切な人を助けるというシチュエーションだ。ぜひとも見てほしい。白瀬がハタ化したとき、彼女との会話ではあたしのことは放っておいてよという。かわいい。でも、一人ではかわいそうなので助けてあげましょう。 ハタ化した委員長と会話のとき救出するとなぜかその場で立ち上がりそのまま地上に帰っていく。 ダンジョン ダンジョンは100階まで 20階、40階、60階に到達するとそこからショートカットが可能になる。 また合成出来るアイテムの種類が特定階層到達で増える。80階ですべて解禁。 10の倍数の階で休憩すると、疲れてやる気低下。やる気薬を1つは常備しておきたいところ。パーティ全員の体力がMAXであれば階層移動時に休憩をしない。これを利用して事前に全員のHPを満タンにしておけば、10Fごとのやる気は減少は起きない……が、移動時にSPは10までしか回復しない仕様があるため、一長一短か。 100階 1章地下ダンジョン10階と同地形のマップ。 帰還は右上から。 ボスのいる部屋に行くには各小部屋にいるダークビースト、宇宙ガンダー、宇宙戦車、宇宙ウィルムの4匹を最低でも倒さなければならない。 ボスを倒すと超特殊能力を落とすので戦う前に空きを一つあけておくこと。二回目以降は壊れた機械・宇宙樹・逆鱗(確認したものの追記求む)なども入手することができる。 敵分布 1F~9Fハタ人間型(子供・女性・店員・男性・不良・警備員)、犬型(ハタイヌ)、人型(ハッパ)、UFO型(コウモリ)、G型(人喰いゴキブリ)、ライム型(ライム四種) 10F~19Fハタ人間型(子供・女性・店員・男性・不良・警備員)、犬型(ハタイヌ、宇宙怪物)、人型(ハッパ、ナスビ)、UFO型(小型UFO)ライム型(緑・赤・黄・青)、砲台型(ビームボット)、戦車型(ワークボット) 20F~29Fハタ人間型(子供・女性・店員・男性・不良・警備員)、人型(ギャスビゴー星人、ハッパ、ナスビ、サクラ)、犬型(宇宙怪物)、UFO型(コウモリ、宇宙ブレイン)、G型(人喰いゴキブリ)、ライム型(ライム四種)、角顔型(パワードスーツ)、砲台型(ビームボット)、戦車型(ワークボット、ガードボット) 30F~39Fハタ人間(男性・不良・警備員)、人型(ギャスビゴー星人、ナスビ、サクラ)、犬型(宇宙怪物、ストーカー)、UFO型(小型UFO、宇宙コウモリ)、ライム型(ライム四種)、角顔型(パワードスーツ)、砲台型(ビームボット)、戦車型(ガードボット、スイーパー)、ドラゴン型(オタマ) 40F~49Fハタ人間(男性・不良・警備員)、人型(ギャスビゴー星人、ハッパ、サクラ)、犬型(ストーカー)、UFO型(コウモリ、宇宙ブレイン)、G型(人喰いゴキブリ)、ライム型(ライム四種)、角顔型(パワードスーツ、パワーボット)、砲台型(ミサイルボット)、戦車型(ワークボット、スイーパー)、ドラゴン型(オタマ) 50F~59Fハタ人間(男性・不良・警備員・兵隊)、人型(ギャスビゴー星人、ハッパ、ナスビ)、犬型(ストーカー、宇宙ビースト)、UFO型(小型UFO、宇宙コウモリ)、ライム型(ライム四種)、角顔型(パワードスーツ、パワーボット)、砲台型(ミサイルボット)、戦車型(ワークボット、ガードボット)、ドラゴン型(ドラゴボット) 60F~69Fハタ人間(男性・不良・警備員・兵隊)、人型(ナスビ、サクラ、宇宙傭兵)、犬型(宇宙ビースト)、UFO型(宇宙ブレイン)、G型(宇宙ゴキブリ)、ライム型(宇宙クリオネ)、角顔型(パワーボット)、砲台型(ミサイルボット、宇宙ガンナー)、戦車型(ガードボット、スイーパー)、ドラゴン型(ドラゴボット、宇宙ドラゴン) 70F~79Fハタ人間(兵隊)、人型(ハッパ、サクラ、宇宙傭兵)、犬型(宇宙ビースト、ダークビースト)、UFO型(小型UFO、宇宙コウモリ、エルダーブレイン)、ライム型(宇宙クリオネ)、角顔型(パワーボット)、砲台型(宇宙ガンナー、プラズマボット)、戦車型(スイーパー、宇宙戦車)、ドラゴン型(宇宙ドラゴン、ドラゴボットMk2) 80F~89Fハタ人間(兵隊)、人型(ナスビ、宇宙傭兵)、犬型(ダークビースト)、UFO型(エルダーブレイン)、G型(宇宙ゴキブリ)、ライム型(大いなるクリオネ)、角顔型(宇宙ガンダー)、砲台型(宇宙ガンナー、プラズマボット)、戦車型(宇宙戦車)、ドラゴン型(ドラゴボットMk2、宇宙ウィルム) 90F~99Fハタ人間(兵隊)、人型(宇宙傭兵)、犬型(ダークビースト)、UFO型(エルダーブレイン)、ライム型(大いなるクリオネ)、角顔型(宇宙ガンダー)、砲台型(宇宙ガンナー)、ドラゴン型(宇宙ウィルム) 100F(イベントボス四種+あれ)犬型(ダークビースト)、戦車型(宇宙戦車)、角顔型(宇宙ガンダー)、ドラゴン型(宇宙ウィルム)、あれ 同じシンボルで一種しか出ないような場合は、装備変更が有効になる。 要注意敵(途中保存、追記歓迎) ~20F ハタ人間(不良・警備員)上位種のハタ人間。不良は体当たりが相変わらず痛い上、木刀の威力が馬鹿にならない。警備員はかなり硬い上拳銃の威力が高く、護衛で後列を強化する。低レベル時は要注意。 人食いゴキブリ 害悪根性スキルの始祖。 まともに戦うと根性スキルでストレスが溜まるので、手りゅう弾バグを使ったほうが効率がいい。 ⚪︎戦う意味なし。 ワークボット不良と同じく体当たりが脅威。一列に並ばされると危険。ただしテツゲタがあれば無問題。 ハッパこちらのレベルが低いと、反撃の悲鳴で致命的な一撃を喰らって不意の死亡がありうる。序盤主人公だけレベルが高くても、一枚壁が退場したりすると痛い。5Fずつ地道にレベルを上げて進もう。火属性の武器があれば対処が楽。 ナスビまだ装備が整ってない頃+仲間未救出の場合が多い上に雷属性の武器を持っていないことが多く、爆破で前衛がやられる可能性がある。主な対処法は1.戦いを避ける2.何かしら弱点武器を用意する。などがあげられる。やる気薬のために幸せ草が欲しいので避けてばかりもいられないか。 10~29F、50~59Fでは同じシンボルでハッパとナスビのどちらかが出現する。接触してみるまでどちらが出るかわからないため、属性キャノンで一掃するのが面倒になっている。 小型UFOレベルが低いうちは戦いを避けたい。最大6体出現で警戒スキル持ちのため、低レベルでも先制率が高く、素早さも高いので消耗が大きい。後衛がやられる危険が高い。しかも倒しても大した経験値もアイテムもない。序盤はぜひバグ手榴弾で対応を。 6体出現時の先制攻撃がとにかく害悪。これ設定した人間マジで何考えているんだよ・・・ とにかく主人公を前列に置くか、光耐性を高めるかしないと・・・ ~40F スイーパー前列を転倒させるスリップオイルが厄介。テツゲタがないと100%転倒させられるが、それさえあれば痛くもかゆくもない。よくあるパターンでは「スリップオイルで転倒→火炎放射の連発」。全滅もありうるので注意しよう。 ストーカー宇宙怪物の上位種。もともとかみつきがそれなりに強力の上に火傷までさせてくる。弱点武器がないと苦戦するだろう。 宇宙コウモリこいつに限ったことではないが、吸血は回避無効のためけっこう被ダメージがかさむ。宇宙コウモリは素早さが高く、6体で出現して先手を取られたら12回も攻撃を食らうハメになる。 ~60F ハタ人間(兵隊)ハタ人間にしてはかなり硬い。三回攻撃の機関銃をバシバシ当ててくるので被害も大きくなりがち。ガラクタや宇宙クズを落とすので見返りはある。すでにワルザーを常時装備する時期ではなく、不意な接触で逃げるまでに結構なダメージを食らう。レベル差のある階層に踏み込むときは、水風船を1つは持っておきたい。 宇宙ゴキブリシンボルを見たら回避推奨。だが、マップの構成と配置によっては回避困難なことも。無属性武器で倒すと自爆するのがウザい。倒しても経験値が低くロクな戦利品がない。根性の発動率も高く、戦闘が無駄に長引くので非常にストレスが溜まる。 戦うのなら、バーストキャノン、ダズルキャノン、プラズマキャノンのどれかひとつを用意しておこう。直接攻撃の威力はそんなに高くないので、面倒なら逃げてしまうのも手だ。こういった点から非常にやっかいな敵といえよう。 パワーボット1章とは違い弱点なし。単純に火力がないと苦戦する。高出力レーザーがあるためこのころから後衛にもそれなりの防御と耐性がいる。 ドラゴボットついに本格的に溜め攻撃を使ってくるようになった。最低でも主人公はパーティ内最速にするように。見た目は機械だが雷は弱点ではなく、炎と光が弱点。 ~80F 宇宙ドラゴンこちらも溜め攻撃に注意。そのうえ底力持ちなので、半分を切った状態でタメに入ったら危険。また、1ターン目に必ず恐怖攻撃を使ってくる。恐怖耐性もあげておくように。雷と光が弱点。 60F~69Fではドラゴボットと宇宙ドラゴンのどちらとエンカウントするかわからない。共通の弱点は光だが、デフォルトで光属性を持つ武器が無い格闘や、70F到達までライトサーベルを作れない刀剣の二種は火力不足に陥りがち。パーティの武器編成もバランス良く考えたい。レベルに余裕がないなら、間違ってもオートで宇宙ドラゴンと戦ってはいけない。シンボルを見たらレーザーライフルを用意しておこう。 ドラゴボットMk2こちらは1ターン2回行動。初っ端からチャージしてくることもある。人によってはこっちのほうが苦戦する。 プラズマボットビームボットやミサイルボットと同じく2ターンに一度プラズマ砲をぶっ放してくるが、このプラズマ砲がかなりの高威力。雷耐性を上げておかないと壁も一瞬で沈む。 宇宙戦車非常に硬い。ごり押しでも7ターンほどかかる。さらに溜め技の主砲はクリティカルが出やすく、後衛なら一撃で沈むことも。貫通武器を用意するか手りゅう弾を持ちこむかしたい。貫通と狙う付きの強力なライフル、キャノンがあると倒しやすい。 エルダーブレインこのころから全体に恐怖攻撃が飛んでくる。最低でも主人公とアタッカーの恐怖耐性は上げるように。負傷ダメージで自爆を防げるが、普通にプレイしている場合は防ぐのはほぼ不可能なので、自爆でダメージを食らうことは覚悟しておこう。 ~100F 宇宙ウィルム最強のドラゴン。溜め攻撃の威力は今までとはけた違い。溜められたら煙幕を使うことも考えておきたい。全員防御でも雷耐性がないと後衛ならやられかけることもしばしば。逆麟集めでも戦うのはほどほどに。光属性付きの武器があると少し楽。 大いなるクリオネ硬さは宇宙戦車並み。さらに全体恐怖、ステータス低下の粘液と恐ろしい敵。しかし鍵持ちのパターンが多く、戦わざるを得ないことが多い。曲撃ちできるキャラがいると多少楽。 宇宙ガンダーこちらも宇宙戦車並みに堅い。その上ガンダービーム、根性スキルとフォースフィールドと守りの硬さは全部の敵の中でゲーム中1,2を争うほど1番。破壊力も抜群。装備が整わないと非常に苦戦する。宇宙戦車同様、貫通と狙う付きの強力なライフル、キャノンがあると倒しやすい。なぞの機械と幻の合金欲しさに戦うのもほどほどにしよう。 あれ二章のラストボス。転倒付きのヒップアタック、負傷付きのオリエンタルパンチ、全体恐怖付きの楽しいダンス、圧倒的な破壊力と気絶効果を持っているエレクトリカルビームとラスボスの名に恥じぬ強さ。特にエレクトリカルビームをまともに食らうとほぼ戦闘不能になりかねないほどの大ダメージを受ける。雷耐性とそれらに耐えられる防御力と体力、そして精神が必要だ。 ただ欠点は火・光・雷が弱点であること。それでも強いことに変わりはない。とにかく攻撃と防御・回復体制整えを怠らないように。ちょっとの隙が波乱を呼ぶ。溜めに入ったらエレクトリカルビームの合図なので、全員防御を指示しよう。この時主人公をパーティ内のうち最速にしておくこと。攻撃面は、全員に雷属性付きの武器を持たせるといい(狙う付きがあるとなおいい)。 宝箱の出現素材・アイテム 野球人形パーツについては「ハタ人間編/野球人形」のページを参照。 ちなみに「煙幕」「やる気薬」は後述の唐沢教授のイベントでも入手できない。 階層 出現素材 出現アイテム 1~9F ガラクタ、ボロキレ、堅い木、銅、小さな花、木の実、ガラスの欠片、粗い布 なし 10~19F ガラクタ、ボロキレ、堅い木、炭、銅、鉄、ガラスの欠片、ガラスのビン、粗い布、普通の布、丈夫な糸 食料 20~29F ガラクタ、ボロキレ、なめし皮、鉄、鋼、普通の布、丈夫な布、赤い石、青い石、白い石 食料、回復薬 30F~39F ガラクタ、ボロキレ、大きな歯車、光るレンズ、幸せ草 食料、回復薬、回復スプレー、栄養剤、手榴弾 40F~49F ガラクタ、ボロキレ、鋼、丈夫な布、宇宙クズ、宇宙燃料、赤い宝石、青い宝石、白い宝石 食料、回復薬、全回復薬 50F~59F ガラクタ、ボロキレ、鋼、丈夫な布、宇宙クズ、赤い宝石、青い宝石、白い宝石 食料、回復薬、全回復薬、回復スプレー 60F~69F ガラクタ、ボロキレ、堅い木、小さな花、木の実、ガラスの欠片 全回復薬、回復スプレー 70F~79F ガラクタ、ボロキレ、銅、粗い布 食料、回復薬、全回復薬、回復スプレー、栄養剤、手榴弾、水風船 80F~89F 鉄、普通の布 食料、回復薬、全回復薬、回復スプレー、栄養剤、手榴弾、水風船 90F~99F 鋼、丈夫な布 食料、回復薬、全回復薬、回復スプレー、栄養剤、手榴弾、水風船 ペラ アイテムを捨てると素材の欄にペラが増える。 5枚以上持っている状態で階層を移動するとたまに唐沢教授が登場し、おみくじを一度引ける。 アイテムをもらう関係上アイテム欄が5つ以上空いてないと発生しない。 等級 結果 一等 栄養剤x1 食糧x2 鋼x1 ガラクタx5 二等 栄養剤x1 回復薬x1 全回復薬x1 回復スプレーx1 三等 栄養剤x2 四等 回復スプレーx1 五等 全回復薬x1 参加賞 回復薬x1 はずれ SP-20 周回でアイテム集めがメインならばアイテム欄を15以下にしてどんどん引いておきたい。 毒の沼地対策に、HPの低い序盤ほど積極的に引きたい。終盤は鋼は余るが。 二章階層移動時の汎用イベント イベントによっては一章のダンジョンでも発生する アカネが旗化して出てくるイベント(要検証) 仲間 効果 ユイ 応援で主人公のやる気+1・HP+50,SP+25 堤 手榴弾入手 白瀬 リコ 会話:空き缶女。威圧感入手(一回のみ) 会話:リンについて。守備職人入手(一回のみ) 会話:100階とは関係ない話。内野安打◎入手(一回のみ、100階に行った事がある) 対左投手◎入手(一回のみ) やる気+1 小さな花5個入手 治療:主人公とリコのHP回復 会話:高校の話。全員のHP,SP回復。 何か発見:回復薬を入手。全回復薬を入手。煙幕を入手。ハタ人間と戦闘。 何か蹴った:野球人形のパーツを入手(+とは限らない)・現在確認されているもの……チームプレイ△、送球○、チャンス◎(62階)、逆境○ 委員長 エリ アイテム入手(ガラクタ。ガラクタ&銅。ガラクタ&銅&鋼)※アルバム登録していないと発生しない? 敵と戦闘。やる気-1。ユイ、るりか、白瀬、委員長がいればランダムで回避してHP+20,SP+10 るりか 野球人形のパーツを入手 進路の話。一回目 やる気-1・主人公とるりかのSP減 二回目選択肢あり A Bやる気+2 主人公とるりかのHPSP回復 三回目 前の選択肢関係なし 超特殊能力パーツ入手 村山 食料入手 石田 食料入手 平山 食料入手 大神 有田 青野 俺達で料理。ランダムで以下の結果になる変な臭いがする HP小回復うまい!全員HP回復炭。青野HP回復・炭入手奇跡だ・・・全員HPSP回復夏菜がいる場合は阻止。全員HPSP大回復 夏菜 赤いマフラーを編んでくれる 赤・青・白い石を1つずつ入手 料理で全員のHP,SP回復(食糧1個消費)。食料が無い場合、主人公のみHP回復 越後 食料発見+HP,SP回復 草食べて腹を下す 越後以外のHP,SP?回復、越後のHP,SP低下(数十ポイントずつ?) 光山 椿 ドミオ 小野 おやつでHP、SP、やる気回復 アカネ ハタ人間と戦闘(アカネを保護) 階層移動時にアカネを発見して保護するイベント。同時に回復薬or回復スプレーor煙幕×2入手。これを起こさないと下記イベントは発生しない模様選択肢Aを選ぶとペラ20枚消費で幸せオタマ×4と戦闘休憩してHP、SP回復お菓子でHP、SP、やる気回復 アカネを保護していないときにハタ化した茜と戦闘。何度でも起こる。一度帰還しないと保護するイベントが起きなくなる? 二章特定の組み合わせで起こるイベント (一章で起こしていないイベントも起こる模様) 仲間 石田・光山 HP40、SP20回復 石田・平山 堤・平山 偽UFOの話 堤・ユイ 堤を野球部に勧誘 HP、SP回復 大神・ユイ 野球部に勧誘 エリ・ユイ エリ・白瀬 リコ・白瀬 言い争いをする HP,SP回復 平山・白瀬 有田・白瀬 委員長・白瀬 委員長が白瀬の悩みを聞く HP、SP回復 委員長・堤 対立した意見の選択を主人公に迫る HP、SP回復1章と2章の間に起きた事件についての会話 HP、SP回復 委員長・平山 平山の偵察 委員長・有田 委員長・エリ 委員長・ユイ ユイが委員長のあだ名を決める HP、SP回復 委員長・小野 夏菜・小野 夏菜・青野 料理でHP、SP回復(食糧消費なし) ダンジョンから帰還した時のイベント 仲間 るりか 勉強。やる気低下・るりかのSP低下 薬の補給。やる気低下・回復薬3個入手「回復薬」の残量に注意。 薬の補給。回復薬3個・栄養剤1個入手 るりか・村山・小野 瑠璃花がお料理。50階以降から帰還することでランダムで発生 二章攻略 初心者向け はじめに ハタ人間はだいたい2章60階あたりまではゴリ押しでなんとかなりますが、それ以上は対策しないと難しいです。 そこで、ここでは肉壁・レベル下げ・乱数調整無しで効率よく二章をクリアするための方法を紹介します。 育成方針 まず、育成する上でパーティー全員をアタッカーとして育てることを心がけてください。 たしかに一章では、石田にテツゲタを履かせて一人前に立たせる「壁」がとても便利です。ですが、2章では敵の全体攻撃が増えるので壁が機能せず、壁はマトモな攻撃力を持たないので戦闘が長引きます。結果、敵のタメ技を複数回受けることになり力負けするのです。 それよりも、全員をアタッカーとして育て、すべての敵を2ターン以内に倒せばタメ技を食らうことはなくなります。殺られる前に殺れ、ということです。 ちなみにこの育成方針では先制→タメ技のコンボを食らうと全滅するので、その場合は煙幕で逃げてください。 速射パの場合 ここからは最も無難な速射パーティについて紹介します。まずは速射の有効性ですが、あらゆる攻略サイトで強い強い言われているので説明は不要ですね。でもしいて強みを挙げるとするなら、「能力に頼らない」ところです。なぜなら、タメ技は火力補正に恵まれすぎており、ヘタにステータスを極めるより簡単に強くなれるからです。 というわけで、まずはスキル粘りです。「え、結局難しい作業するんかい!」と思いましたか?大丈夫です。安心して下さい。スキル粘りといっても、「一章で主人公と平山の第3スキルまで粘る」だけです。攻略サイトを見ればわかりますが、スキル粘りで難しいのは第4スキルだけで、第3スキルまでの粘りはとても簡単なので通常プレイの範疇に収まります。粘り方はwiki見てください。 で、肝心のスキルですが、このような構成が使いやすいと感じたので、ついでに使用を推奨するメンバーと共に紹介させていただきます。 後 主人公 指揮 速射 バカ 前 リコ 愛 頑丈 反撃 後 平山 応援 速射 バカ 前 白瀬 暗視 回避 曲撃ち ここでは主人公と平山に速射アタッカーとして活躍してもらうため、第2スキルは速射。そして、2人とも精神が微妙なので第3スキルはバカです。平山第一スキルは警戒や回収でもいいです。第4スキルは全員無視で良いですが、食料調達が付いてしまうと素材集めの際邪魔になるのでリセット。 前衛二人は誰でもいいですが、ここではほっといても強いリコ白瀬に任せておきます。好みによって、大神や越後を使ってもOK。ただ、青野はオススメしません。なぜなら恐怖耐性が低いからです。恐怖耐性100%にしておくことは必須であるため、それに向いてないキャラは基本的に使いづらいです。(正直白瀬も使いたくないですが、暗視を持つために採用しています。暗視を持つキャラを使わない場合、誰かに暗視付き装備をもたせる必要があります。) スキル粘りしてパーティーを組んだら次は装備です。まずは武器ですが、とにかく二章60階以降は、主人公平山にエイミングを装備させましょう。デフォルトでねらう・貫通が付いている優秀な武器です。ここからはドラゴンのような硬い敵が増えてくるので、そいつらに1ターン狙い撃ちをお見舞いしてやりましょう。逆にゴキブリのような雑魚には、作戦でスタミナ温存を司令します。あと、前衛には適当に得意武器を持たせておけば良いです。 次に防具ですが、これは一章二章通して原則全員指輪系だけを装備します。なぜなら、指輪系装備は合成した際最もステータスのボーナスが付きやすいからです。逆に、素早さの下がるような防具を装備すると、こちらの命中率と回避率が低下することで弱くなってしまいます。 そして、70階に到達すれば虹色の指輪を制作できるようになりますが、ここからパーティーが大幅にパワーアップします。虹色の指輪は全装備の中で最もステータスの付与率が高いので、ひたすら合成してできるだけ強いものを装備させましょう。といっても合成は運ゲーなので相当な数を量産する必要がありますが…。素材は手軽に入手できる(wiki参照)ので、頑張りましょう。 先制パの場合 速射パと同じくらいオススメしたいのが先制パです。速射パと比較すると以下のような特徴があります。 メリット 速射が二章中盤まで死にスキルであるのに対し、先制はスキルレベル1でもそこそこ発動するので一章から活きる。 速射パは、速射のレベルが5以下だと、1ターン狙い撃ちのために一定以上の素早さ補正がどうしても必要になるが、先制パは好きなステータスを伸ばせる。 デメリット 格闘のタメ技はどうあがいても2ターンかかってしまうので、スキが生まれやすい。 貫通確定武器がないので、敵の頑丈・回避に弱い。 低レベルの「連打」が武器・防具についてしまうと、逆に火力が下がる。武器・防具にスキルが付く確率は低いものの、注意すること。 というわけで、おすすめのパーティーを紹介します。 前 主人公 指揮 先制 バカ 自由 後 るりか 冷静 治療 応援 自由 前 平山 先制 バカ 自由 自由 後 エリ 警戒 逃走 治療 自由 ここでもアタッカーは主人公平山ですが、先制を活かすために前列配置です。装備は鉄のナックルが長い間メインウェポンになりますが、最終的にはヘビーナックル。後列は誰でもいいですが、デフォルト応援持ちのるりかは確定で良いでしょう。 実際に筆者がこのパーティーでクリアしましたが、速射パより安定性は劣るものの、クリアまでにかかった時間はかなり短縮できました。素材集めが重要なゲームにおいて、雑魚戦に強いことは相当なアドバンテージを誇るということでしょう。 まとめ 最後に、二章攻略の基本をまとめておきます。 恐怖耐性は全員100%に 素早さは全ての敵より高く スキルレベルは5までしか上がらないと思え 強い敵にはタメ技を使え ひたすらに虹色の指輪を作れ
https://w.atwiki.jp/onjpawapoke/pages/308.html
燃えろ! 魔球リーグ編 THE ORIGIN パワプロクンポケットヒーローズ 灯火の星 戻る
https://w.atwiki.jp/poke11/pages/16.html
仲間のハタ人間化と離脱 仲間加入手順救出デッドライン 子供(男)青野 越後 大神 有田 平山 石田 堤 村山 子供(女)夏菜 ユイ リコ 白瀬 委員長 エリ るりか 大人光山 小野 ドミオ 椿 アカネ救出手順 仲間能力基本ステータス ステータス以外の能力 仲間評価 仲間救出考察ケース1 ケース2 ケース3 ケース4(by T/Z) どうしても仲間が集められない初心者さん向け攻略法 情報量と質問が増えてきたことから「仲間救出考察」を独立させ、それに一章におけるスキル粘り指南 および一章でやるべきことなどを盛り込んで新しいページを作りたいと思います。 新規ページの作成ができて賛同してくれる人がいれば、タイトルは「一章行動考察」で作ってもらえるとありがたいです。 仲間のハタ人間化と離脱 第1章では、仲間にしていないキャラについて特定の条件を満たすと、ハタ人間化して登場するイベントが発生し、そのキャラは二度と仲間にできなくなる。 ハタ人間化する可能性があるキャラは子供(=クラスメイト)のみで、大人はハタ人間化のイベントはない(第2章は別)。そのため、大人は後回しにしてもいい。特に、一章で主力としない場合。 基本的には一定期間を過ぎると確率でハタ人間化するようになる場合が多く、仲間が増えると確率が上がる。 平山・るりかなど時間経過や救出人数次第で確実にハタ人間化するようになるキャラもいるので、該当するキャラは早めに仲間にした方がいい。 また、食料ゲージが0になった状態で基地に戻ると仲間が離脱してしまい、この場合も二度と仲間にできなくなる。(エピローグの登録は条件を満たしていれば可能) 離脱する仲間はランダムだが、大人が優先的に選ばれる。 ある程度慣れた人向けに基地の食料消費は人数が増えるほど多く、大人のほうが消費が大きい。つまり、仲間を序盤に増やし過ぎると食料ゲージの減りが早くなるので、二章で使わないキャラや、大人はわざと仲間にしないのも手。該当する施設や!ポイントを覚えていれば敢えて踏まないこともできる。 仲間加入手順 仲間加入が可能なのは第1章のみで、第2章に入ってしまうと二度と仲間にできなくなる。 各施設の入口では最初に必ず初回訪問時のイベントが発生するので、該当イベントの発生は2回目以降の訪問時になる。汎用イベントで仲間になるものは確率で戦闘の可能性があるので注意。 救出デッドライン 仲間 残り10日18 00~23 59 残り9日0 00~5 59 残り9日6 00~8 59 残り9日9 00~11 59 残り9日12 00~23 59 残り8日0 00~23 59 残り7日0 00~14 59 残り7日15 00~23 59 残り6日0 00~17 59 残り6日18 00~23 59 残り5日0 00以降 青野 イベント消化×6 仲間になっていなければハタ人間化 越後 イベント消化×4 20%の確率でハタ人間化 大神 港(30%) 仲間が3人以上で25%6人以上で50%の確率でハタ人間化 有田 学校(50%) 仲間が3人以上で30%6人以上で60%の確率でハタ人間化 平山 学校(確率) 仲間が3人以上で70%6人以上で100%の確率でハタ人間化 石田 「モールのカギA」入手後、モール1階左上の冷凍室にある【!】ポイント 仲間が3人以上で40%6人以上で80%の確率でハタ人間化 堤 病院3F中央下の【!】ポイント(超低確率?) 病院3F中央下の【!】ポイント(35%) 仲間が3人以上で40%6人以上で80%の確率でハタ人間化 村山 北公園東側右上の【!】ポイント(40%) 仲間が3人以上で40%6人以上で80%の確率でハタ人間化 仲間 残り10日18 00~23 59 残り9日0 00~5 59 残り9日6 00~8 59 残り9日9 00~11 59 残り9日12 00~23 59 残り8日0 00~23 59 残り7日0 00~14 59 残り7日15 00~23 59 残り6日0 00~17 59 残り6日18 00~23 59 残り5日0 00以降 夏菜 青野加入後から2日以内にイベント消化×4をしなければハタ人間化 ユイ 病院2F右下の【!】ポイント(40%) 仲間が3人以上で35%6人以上で70%の確率でハタ人間化 リコ 埋立地でイベント消化×2。夜にイベントを見ると30%の確率でハタ人間化 白瀬 パライソMAP左上の【!】ポイント(20%)またはそれ以外の【!】ポイント(5%)のイベント消化×2 仲間が3人以上で25%6人以上で50%の確率でハタ人間化 委員長 橋(30%) 仲間が3人以上で20%6人以上で40%の確率でハタ人間化 エリ 女性キャラを連れて北公園西側左上の【!】ポイント(50%) 仲間が3人以上で25%6人以上で50%の確率でハタ人間化 るりか 残り9日5 59までパライソMAP中央右下の【!】ポイント(A:行ってみる 40%) 仲間になっていなければハタ人間化 パライソMAP基地右隣の【!】ポイント 仲間になっていなければハタ人間化 仲間 残り10日18 00~23 59 残り9日0 00~5 59 残り9日6 00~8 59 残り9日9 00~11 59 残り9日12 00~23 59 残り8日0 00~23 59 残り7日0 00~14 59 残り7日15 00~23 59 残り6日0 00~17 59 残り6日18 00~23 59 残り5日0 00以降 光山 南公園南側右上の【!】ポイント(30%) 小野 「倉庫のカギB」入手後、倉庫1F西側左下の【!】ポイント(50%) ドミオ 倉庫2F右下の【!】ポイント(40%) 椿 パライソMAP右上の【!】ポイント(20%)×2発生後、モール2F右上の【!】ポイント 子供(男) 青野 大半のイベントに日数制限があり、それを過ぎると仲間にできなくなる。 夜間に病院前の!に入ってしまうと、両者とも仲間にできなくなるので注意が必要。また、病院前の!を調べたらすぐに病院に入ること。日付を跨いでしまってもアウトなため、時刻が17時以降の場合は病院前からのイベントを進めないように。 青野を仲間にできないと、夏菜も仲間にできなくなってしまう。 手順 時期 条件・選択肢 結果 備考 学校 残り8日まで ― VSハタ人間(男)*2 青野と夏菜 モール入口 病院に行ったことがある (イベントのみ) 水鉄砲調達 パライソMAP病院左下の【!】ポイント 昼 ― (イベントのみ) 病院へ逃げよう夜に見るとハタ化 病院入口 残り6日まで昼 ― (イベントのみ) 二人を追いかけて夜に見るとハタ化確定 病院2F中央左下の【!】ポイント 前イベントと同日 VSハタ人間(子供・女・店員・男の混合パーティー)3回「バンテージ」「回復薬」*2「全回復薬」「栄養剤」入手 二人を助けろ!日をまたぐか夜に見るとハタ化 基地 ― ― 仲間加入 青野参戦プロフィールNo 76登録 越後 最初のイベントは残り9日で発生するが、途中のイベントで日をまたぐ必要があるため、最短で仲間にできるのは残り8日 残り6日以降になると確率でハタ人間化する。最初のイベントから救出まで2日かかるので発生時期に注意。 最初の南公園のイベントは発生時間が限られている上、運が悪いと他のイベントが発生して肝心の越後のイベントが進まないこともある。ただ、ハタ人間化の確率が他の仲間に比べ低いので、無理そうだったら終盤まで放置してしまっても構わない。 手順 時期 結果 備考 南公園入口 9 00~18 00 (イベントのみ) やれやれな奴 学校 ― (イベントのみ) 越後のアピールリコがパーティにいるとイベント追加さらに夏菜がいるとイベント追加 南公園入口 前イベントの次の日以降 (イベントのみ) 寂しがりやな越後 南公園北側左上の【!】ポイント 11 00~15 00 仲間加入「食料」*10入手 越後発見残り6日以降だと20%の確率でハタ化(リコがいる場合は戦闘なし)リコか夏菜がいるとイベント追加両方いると「銅」入手 大神 最短救出は残り7日 港で出会うイベントの発生率は30%と低い。日数制限も有田や委員長に比べて短く、ハタ化のリスクがない日が1のみ。残り7日になった日に港へ寄るようにしたい。 残り6日以降で仲間が3人以上だと25%の確率でハタ人間化するようになり、6人以上だと50%に確率が上がる。 手順 時期 結果 備考 港(確率) 残り7日以降 仲間加入「木刀」入手 人の話を聞きましょう残り6日以降で仲間3人以上だと確率でハタ化プロフィールNo 78登録 有田 最短救出は残り7日 学校で出会うイベントの発生率は50%。中盤以降に出てくる仲間の中では一番出てきやすい。 残り5日以降で仲間が3人以上だと30%の確率でハタ人間化するようになり、6人以上だと60%に確率が上がる。昼間に出会うとハタ化したとの情報があるが、未確認。(その情報主は夜間に仲間になったもののリセットした後昼間遭遇でハタ化したとのことだが、おそらく確率?) 手順 時期 結果 備考 学校(確率) 残り7日以降 仲間加入 有田発見!残り5日以降で仲間3人以上だと確率でハタ化プロフィールNo 79登録 平山 最短救出は残り9日。 学校では青野と夏菜のイベントも発生するため、出会うイベントの発生率は実質50%と言っていい。 ハタ人間化するようになる時期が残り8日以降と早く、救出のリミットがるりかの次に短い。さらに仲間が3人以上だと70%、6人以上になると必ずハタ人間化してしまう。素早く救出すること。 手順 時期 結果 備考 学校(確率) ― 仲間加入「回復薬」入手 食料ゲージ+12 平山発見!残り8日以降で仲間3人以上だと確率でハタ化プロフィールNo 80登録 石田 最短救出は残り9日。 モールの冷凍室にいるが、中に入るには鍵が必要。鍵は病院三階の右端の部屋で拾うことができる。ただし、出会うイベントは100%発生する。 残り5日以降で仲間が3人以上だと40%の確率でハタ人間化するようになり、6人以上だと80%に確率が上がる。 手順 時期 結果 備考 病院3F右下の【!】ポイント ― VSハタ人間(子供・女・店員・男の混合パーティー)「モールのカギA」入手 冷凍室のカギ モール1階左上の冷凍室にある【!】ポイント ― 仲間加入食料ゲージ+25 ムホー!!残り5日以降で仲間が3人以上だと確率でハタ化プロフィールNo 81登録 堤 最短救出は残り9日だが、残り8日以降と比べ遭遇率が非常に低い。因みに、公式では残り9日には出現しないとのこと。 そのため、救出できるのは8日以降と見ていい。また、出会うイベントの発生率は35%しかない。ハタ人間化までは長いので、出てこなくても根気よく訪問すること。 残り5日以降で仲間が3人以上だと40%の確率でハタ人間化するようになり、6人以上だと80%に確率が上がる。 手順 時期 結果 備考 病院3F中央下の【!】ポイント(確率) ― 仲間加入「ガラクタ」*2「ボロキレ」「小さな花」*4入手 食料ゲージ+8 冷静な堤残り5日以降で仲間が3人以上だと確率でハタ化プロフィールNo 82登録 村山 最短救出は残り9日。 出会うイベントの発生率が40%と低い。こまめに北公園に立ち寄ろう。 残り5日以降で仲間が3人以上だと40%の確率でハタ人間化するようになり、6人以上だと80%に確率が上がる。 手順 時期 結果 備考 北公園東側右上の【!】ポイント(確率) ― 仲間加入食料ゲージ+10 村山発見!残り5日以降で仲間が3人以上だと確率でハタ化プロフィールNo 83登録 子供(女) 夏菜 青野加入後前提、青野がパーティーにいないとイベント発生時に必ずハタ化してしまうので青野をパーティに入れるのを忘れない事。 青野救出から2日以内に仲間にしなければならない上に、大半のイベントは昼に見ないとハタ化が確定する。 イベント戦闘が2回あるが、1回目はレベル補正が高い倉庫での3連戦、2回目は田中先生である。5回行動の上に耐久力が高く、気絶付きの「痛そうな棒」が強力。直前にセーブして置くと良い。 手順 時期 条件・選択肢 結果 備考 倉庫1F東側左中央の【!】ポイント 昼 青野がパーティーにいる VSハタ人間(若者、男、警備員の混合パーティー)3回「ガラクタ」*5「獣の皮」*3「茶色の殻」*2入手 夏菜の巻き添え青野がパーティーにいないとハタ化夜に見るとハタ化 モール入口 ― (イベントのみ) 食材を求めて夜に見るとハタ化確定 モール1F右奥の【!】ポイント 前イベントと同日青野がパーティーにいる VS田中先生 どれにしようかな?青野がパーティーにいないとハタ化日をまたぐか夜に見るとハタ化 基地 ― ― 仲間加入「クリアワルザー」「エプロン」入手 食料ゲージ+10パーティーのHP+50 パーティーのSP+50 夏菜参戦プロフィールNo 84登録 ユイ 最短救出は残り9日。 出会うイベントの発生率は40%。出会える部屋は入口が下側で隠れており、初見で気づくのはかなり困難。ほぼ隠し部屋といっても差し支えない。堤より出現時期が早い分ハタ人間化までの制限時間も短いので、なるべく早く救出したいが部屋の存在に気づけるかが分水嶺。 残り6日以降で仲間が3人以上だと35%の確率でハタ人間化するようになり、6人以上だと70%に確率でハタ化する。 手順 時期 結果 備考 病院2F右下の【!】ポイント(確率) ― 仲間加入食料ゲージ+5 ユイの急襲残り6日以降で仲間が3人以上だと確率でハタ化プロフィールNo 85登録 リコ 女性キャラを2人以上仲間にしていないとイベントが発生せず、 パーティーにいる女性キャラの数が加入条件に関係している 。 最初に女性キャラをパーティーに入れて訪れ、イベントが発生したら拠点に戻り女性の数を減らして埋立地に行く必要がある。ただし運が絡まない上にやること自体もわかりやすいので仲間に加えるのは楽な部類。 子供にしては珍しく日数制限がないが、夜に二つのイベントを見ると30%の確率でハタ人間化するので昼に見ること。他の仲間のイベントが発生することもあるので、一回目のイベントを見た後に主人公一人で来ると確実に会える。ただし時刻が18時を回りそうな場合は翌日に回してもよい。 仲間加入時にアイテムを入手できるが、何を入手できるかはイベント発生時の状況で変わる。 手順 時期 条件・選択肢 結果 備考 埋立地 女性キャラ2人以上加入後 女性キャラが一人以上パーティーにいる (イベントのみ) 何してんのよ!夜に見ると確率でハタ化 埋立地 前イベントよりパーティーの女性キャラが少ない 仲間加入アイテム入手 まってたの夜に見ると確率でハタ化 白瀬 最短救出は残り9日。 どの場所でもイベントが発生するが、発生率は5%と他のキャラに比べて格段に低い。まめに北西の!マークに行くようにしなければ仲間に加えるのはかなり厳しい。 北西の!マークでのイベント発生率は20%あるのが救い。 加入イベントの時は選択肢に対応したキャラがパーティーにいないと仲間にならないが、何度でも発生するのでハタ人間化さえしなければ問題ない。 残り6日以降で仲間が3人以上だと20%の確率でハタ人間化するようになり、6人以上だと40%に確率が上がる。なかなか会えないうちにハタ化することも珍しくないので、積極的に全体マップ左上の!を調べるとよい。 手順 時期 条件・選択肢 結果 備考 パライソMAP左上の【!】ポイント(確率) ― ― (イベントのみ) じゃ、がんばってね確率は低いが他の場所でも発生することがある残り6日以降で仲間が3人以上だと確率でハタ化 パライソMAP左上の【!】ポイント(確率) ― A:やっぱり一緒に行動しよう!堤か委員長がパーティーにいる 仲間加入「革グローブ」入手 食料ゲージ+8 がんばってるみたいじゃない確率は低いが他の場所でも発生することがある残り6日以降で仲間が3人以上だと確率でハタ化 C:助けてくれないか?ユイかエリがパーティーにいる 委員長 最短救出は残り8日 出会うイベントの発生率は30%。橋に何度か出入りすること。 残り6日以降で仲間が3人以上だと25%の確率でハタ人間化するようになり、6人以上だと50%に確率が上がる。 手順 時期 結果 備考 橋(確率) 残り8日以降 仲間加入「栄養剤」入手 食料ゲージ+5 伊達メガネ残り6日以降で仲間3人以上だと確率でハタ化プロフィールNo 88登録 エリ 女性キャラがパーティーにいないと、逃げられて仲間にできない 。ただし、イベントは何度でも発生する。発生確率は高いので逃げられてしまっても二回目以降で仲間にできる。 出会うイベントの発生率は50%。 残り6日以降で仲間が3人以上だと25%の確率でハタ人間化するようになり、6人以上だと50%に確率が上がる。 手順 時期 条件・選択肢 結果 備考 北公園西側左上の【!】ポイント(確率) ― 女性キャラがパーティーにいる 仲間加入 エリ発見!残り6日以降で仲間が3人以上だと確率でハタ化プロフィールNo 89登録 るりか 仲間になるイベントが下記の2通りあり、前者の方法なら基地に入る前に仲間にできる。 どうやら「残り9日の0 00から6 00」の間しかマンションにるりかはいない模様。また、残り8日以降にマンション前に行くとハタ人間化したるりかと出会う。 加入時期が一番早い代わりに日数制限がかなり厳しく、残り9日12 00以降は必ずハタ人間化し、仲間にすることが出来なくなる。 詳しい条件は不明だが6時までにマンション横の!に行っておかなければ、基地横の!へ12時までに行ってもるりかがハタ化する可能性がある。(筆者は30回ほど試行し5回ほど発生した。マンション横の!を調べた場合(選択肢はどちらでもいい)は問題無かった。) 手順 時期 条件・選択肢 結果 備考 パライソMAP中央右下の【!】ポイント 残り9日6 00まで 「A:行ってみる」選択時に40%の確率 仲間加入「食料」*20「回復薬」*3入手 マンション前にて60%の確率で主人公の母親に見つかりハタ人間と戦闘になる残り8日以降に見るとハタ化プロフィールNo 90登録 手順 時期 結果 備考 パライソMAP基地右隣の【!】ポイント 残り9日6 00以降に基地に戻った後残り9日6 00~12 00 VSハタ人間仲間加入「食料」*20「回復薬」*3入手 基地の近くにて残り9日12 00以降に見るとハタ化プロフィールNo 90登録 大人 子供と違いクリア条件には関係ない。ただしハタ人間化することはなくいつでも仲間にできる。 光山 加入時期が残り6日以降と1番遅い。戦闘発生に注意。 出会うイベントの発生率は30%と低い。 手順 時期 結果 備考 南公園南側右上の【!】ポイント(確率) 残り6日以降 仲間加入食料ゲージ+2 光山発見プロフィールNo 91登録 小野 倉庫入り口近くの小部屋にいるが、中に入るには鍵が必要になる。鍵は北公園で拾えるが、人食いゴキブリと戦闘になるので水鉄砲だけだと苦戦する。木刀を作っておくと便利。 出会うイベントの発生率は50%。 加入イベントの発生はランダムで、敵が出現する場合もあるので戦闘の準備はしておいた方がいい。 手順 時期 結果 備考 北公園東側左中央の【!】ポイント ― VS「人食いゴキブリ」*4「倉庫のカギB」入手 ゴキブリ大量出現 倉庫1F西側左下の【!】ポイント(確率) ― 仲間加入食料ゲージ+10 まともな大人プロフィールNo 92登録 ドミオ 加入時期が残り7日以降と遅め。遭遇確率も40%とあまり高くない。 手順 時期 結果 備考 倉庫2F右下の【!】ポイント(確率) 残り7日以降 仲間加入食料ゲージ-5 修行プロフィールNo 93登録 椿 前半のイベントは白瀬同様どの場所でも発生するが、やはり発生率は5%と低い。やっぱり北東の!マークに行きましょう。 北東の!マークでのイベント発生率は20%。 加入イベントでは3連戦となるが、最後の相手はハタ人間ではないので、普通の武器も用意しておくこと。 手順 時期 結果 備考 パライソMAP右上の【!】ポイント(確率) ― (イベントのみ) ひどいヤツ確率は低いが他の場所でも発生することがある パライソMAP右上の【!】ポイント(確率) ― 「モールのカギB」入手 甘い考え確率は低いが他の場所でも発生することがある モール2F右上の【!】ポイント ― VSハタ人間(混合パーティー)2回VSワークボット仲間加入食料ゲージ+5 スプリンクラープロフィールNo 94登録 アカネ救出手順 仲間にはならないが、救出しておくと第2章でイベントが発生するようになる。 ※ただしアカネを救出した上で宇宙人基地を破壊ルートをクリアしないと、第2章でアカネは出ない 一定時期を過ぎないと発生しないイベントが多いので、救出が出来るのは後半になる。 【!】ポイントの出現場所の候補は2か所あり、どちらかがランダムで選ばれる。 手順 時期 結果 備考 北公園入口(確率) 6 00~17 00 (イベントのみ) 誰か走っていかなかったか? 北公園東側の【!】ポイント ― (イベントのみ) だまされません!リコ・夏菜・白瀬・エリのいずれかがパーティーにいるとイベント変化さらにユイがいるとイベント変化 南公園入口(確率) 残り6日以降6 00~18 00 (イベントのみ) アカネだ! 南公園北側の【!】ポイント ― 「粗い布」*2「ガラクタ」*5入手20分経過 ダンボールハウス? 北公園入口(確率) 残り5日以降6 00~18 00 (イベントのみ) 保護しよう 北公園東側の【!】ポイント ― 「赤色の粘液」入手20分経過 ここにもダンボールハウスリコがパーティーにいると「ガラクタ」*5「丈夫な糸」*2入手さらに白瀬かユイがパーティーにいると「丈夫な糸」*2入手 北公園入口(確率) 残り4日以降6 00~17 00 (イベントのみ) そろそろ捕まえよう前イベントと同日でも発生する 北公園東側の【!】ポイント ― VSハタ人間(混合パーティー)やる気+130分経過 お兄ちゃん!リコ、越後、ユイ、夏菜、白瀬のいずれかがパーティーにいるとそれぞれのイベント追加プロフィールNo 103登録 表にしてみた + 開く ※付きの救出可能期間はあくまで目安としてみてください。ハタ人間化するリミットは何らかの要素で前後します。 仲間 ※は手順が必要 救出可能期間 加入イベント("るりか"のみ夜でないと不可。ランダムイベントは昼夜関係なし) るりか 団地エリアの!基地右の!のどちらか 10日~9日18時 団地エリアの!へ行くと下記の内1つが起こる。1.るりかが見つかり仲間になる。2.ハタ人間に見つかり戦闘になる。3.るりかは見つからない。 9日6時以降(8日6時まで)に基地に戻ると現れる基地右隣に!に入る。夜でなくても確率でハタ人間化したるりかが見つかる場合もあるので注意。夜のうち(6時まで)にマンションの!に行っていないとハタ化したるりかが見つかる可能性あり。 平山 学校 9日~4日※ 見つかればそのまま仲間になる。 石田 モール(カギ) 9日~6日※ 病院3F右下の部屋の!で戦闘し、モールのカギAを入手 → モール1F左上にある冷凍室の! ユイ 病院 9日~6日※ 病院2F右下の部屋にある!で見つかれば仲間になる。 村山 北公園 9日~6日※ 北公園・東マップ右上の!で見つかれば仲間になる。 エリ 北公園 9日~6日※ 女性陣をパーティに入れて北公園・最初のマップの左上にある!(女子必須)期間内なら繰り返し可。 白瀬 ※ランダム 9日~5日※最短救出は残り9日。 パライソマップ右上・左上の!、橋、港、モール、開発地区のいずれかで起きるイベントを二回見る。特定のキャラを連れた状態で二回目のイベントを見る。選択肢A:堤・委員長、C:ユイ・エリ。白瀬がハタ人間化するまで繰り返し可。どれだけ日数が経っていても、一回目のイベントはハタ人間化する前で見つかる。 青野 ※学校 9日~8or7日※最短救出は残り9日 学校で見かける(ハタ人間×2) → モールで見かける → 病院左隣の! → 病院2F中央下の!で3連戦 → 基地に戻ると仲間になる。 夏菜 ※倉庫 青野救出から数日以内(翌日までは確認) 青野がパーティにいないとイベントが発生しない。倉庫1F東側のMAPの左側にある!で3連戦 → モール1F右奥にある!で戦闘 →基地に戻ると仲間になる。 堤 病院 9日~6日※ 病院の三階マップ中央下の部屋にある!で見つかれば仲間になる。 越後 ※南公園 9日~6日※最短救出は残り8日 南公園で越後の話題(昼のみ)→学校で越後の話題→南公園で越後の話題(8日~)→南公園に入り左にあるベンチ前!(12~15時)。 リコ ※開発地区 9日~4日※(4日までは確認)最短救出は残り9日 女性陣を1人以上パーティに入れて開発地区に行く。→パーティを変更して一人で行く。リミットは初回イベントから1日以内?開発地区から出てすぐに同じメンバーで入りなおしても仲間になったという報告もあり。 委員長 橋 8日~5日昼※ 見つかればそのまま仲間になる。 大神 港 7日~3日※ 見つかればそのまま仲間になる。 有田 学校 7日~3日※ 見つかればそのまま仲間になる。 光山 南公園 南公園駐車場の!で見つかれば仲間になる。 小野 倉庫(カギ) 北公園東マップ中央の!で倉庫のカギBを入手→倉庫入ってすぐ左の部屋の!で見つかれば仲間になる。 ドミオ 倉庫 倉庫2Fの!で見つかれば仲間になる。 椿 ※モール 開発地区、モール、倉庫、マップ上の!のいずれかで起きるイベントを2回見て、モールのカギBを入手 → モール2F右上の部屋の!でハタ人間2連戦、ロボ1戦 アカネ ※北公園 仲間にはならずイベントのみ北公園で見かける→北公園内の!→南公園で見かける→南公園内の!→北公園で見かける→北公園内の!→北公園→北公園内の! 仲間能力 注意点水鉄砲でしか戦えないハタ人間戦では必然的に器用さが重要視されるため、器用さを短所とする仲間ばかりで固めると辛くなる。 後列攻撃のUFOに要注意!一章の全滅原因は大半がこいつのせい。攻撃を受けにくくても防御はしっかり上げておくように。 堤・村山は単純な列移動でターンを消費してしまうことがあるため、初めからその列に配置した方が無駄が無くて良い。 残HPによって逃走するキャラを連れていく場合は、こまめに回復出来るようにしておくこと。 大人キャラは子供と比べて成長が遅い。経験値は二割程少なく、スキルレベルの成長速度はかなり遅い。 各ステータスの効果体力…最大HP大幅補正・最大SP補正 力…近距離武器の威力補正・最大HP小補正・最大SP小補正 器用さ…銃火器の威力補正・最大HP小補正・最大SP小補正※武器については当該ページが詳しい。 防御…物理攻撃軽減 素早さ…最大SP小補正・行動順、攻撃準備時間に関係・命中率にも関係 精神…最大SP大幅補正・恐怖耐性上 耐火、耐電、耐光…対応する属性攻撃軽減(25未満で弱点) 恐怖耐性値(非表示)の計算式恐怖耐性値=(精神*6)+AA=(冷静スキルレベル*3)+20 or (バカスキルレベル*6)+40 恐怖状態になる確率=(100-恐怖耐性値)%恐怖耐性値100以上で無効 HP・SPの計算式HP=30+(体力*8+力+器用さ)*{1+(Lv-1)*0.03} SP=(体力*2+力+器用さ+素早さ+精神*3)*{1+(Lv-1)*0.02} 基本ステータス 防御、各属性耐性の初期値は全員0で、防具を装備しないと増加しない。 キャラクター最高ステを青、最低ステを赤で表示 一部大人は全部高いので、最低ステかつ主人公(7)以下のみを赤表示にし、平山は最高ステが同数かつ主人公(7)以下なので青表示なしにした。 仲間 体力 力 器用さ すばやさ 精神 主人公 7 7 7 7 7 青野 12 9 1 5 6 越後 8 8 7 9 1 大神 8 9 3 7 8 有田 7 9 11 6 2 平山 6 6 6 6 4 石田 14 6 4 2 5 堤 2 2 11 2 10 村山 6 4 6 9 6 夏菜 3 4 9 11 6 ユイ 6 8 4 7 7 リコ 6 8 3 5 11 白瀬 4 6 10 9 6 委員長 5 1 8 6 11 エリ 2 4 9 7 5 るりか 4 1 6 8 10 光山 10 13 9 13 4 小野 9 13 8 9 8 ドミオ 14 14 6 8 5 椿 10 10 13 11 11 ステータス以外の能力 4つ目のスキルはどの仲間もランダム。 二刀流・二丁拳銃は該当するタイプの武器を2つ装備するのに加えて、スキル「逆手」が必要。 仲間 得意武器 苦手武器 特殊行動 条件 効果 スキル1 スキル2 スキル3 主人公 なし なし なし なし なし 指揮 ランダム 青野 格闘 ハンドガン タックル 1ターン目30%の確率 敵前列に攻撃+転倒 消費SP5 頑丈 底力 護衛 かばう 自分のHPが30%以上仲間のHPが30%以下 仲間への単体攻撃を代わりに受ける 越後 格闘刀剣 ハンドガンライフルキャノン 越後ファントム! 奇数ターン30%の確率 敵全体をランダムで4~6回攻撃 前列移動 タメ有り 消費SP5 バカ 護衛 体捌き ばっちこーい! 先制攻撃時 自身の防御↑すばやさ↓+囮状態 前列移動 大神 刀剣 なし 精神統一 HP20%以下状態異常になっていない 自身の攻撃・防御・すばやさ↑ 根性 底力 体捌き 左片手平突き 刀剣装備後列にいる50%の確率 敵1体に貫通攻撃+負傷 前列移動 消費SP5 有田 格闘ハンドガン なし 不安な一言 1ターン目仲間のHPが50%以上 対象のすばやさ↑攻撃↓ 急所狙い 暗視 射撃 逃走 HPが20%以下50%の確率 逃走する 平山 なし なし 防御 HPが20%以下30%の確率 防御する ランダム 逃走 逃走する 石田 キャノン ハンドガン おやつ 10%の確率 自身HP10回復 バカ 食料調達 回収 防御 HPが30%以下50%の確率 防御する 堤 キャノン 格闘刀剣ハンドガン 後ろに下がる 前列にいるHPが50%以下 後列移動 冷静 解析 回収 トラップ 先制攻撃時 敵全体必中攻撃+防御↓すばやさ↓ ハッパ等の致死時技無効 村山 なし 格闘刀剣 前に出る HPが50%以上後列にいる時 前列移動 逃走 警戒 底力 うじうじする HPが50%以下状態異常になっていない30%の確率 自身HP微回復+防御↑ 夏菜 ハンドガン キャノン フロントステップショット 二丁拳銃HPが50%以上 敵1体に2回貫通攻撃 前列移動 根性 回避 逆手 後ろに下がる 前列にいるHPが40%以下 後列移動 ユイ 格闘刀剣 ハンドガンライフルキャノン 殺人キック 前列にいる20%の確率 敵1体攻撃+気絶 愛 回避 急所狙い かばう 自分のHPが40%以上仲間のHPが30%以下 対象への単体攻撃を代わりに受ける リコ 刀剣 ライフル 空き缶 偶数ターン20%の確率 敵1体攻撃+転倒 愛 頑丈 反撃 がんばって! 3ターン目仲間のHPが50%以下 対象の攻撃・防御・すばやさ↑ 白瀬 ハンドガン なし バックステップショット 前列ににいるHPが50%以下 敵1体弱攻撃 後列移動 暗視 回避 曲撃ち 逃走 HPが20%以下40%の確率 逃走する 委員長 ライフル 格闘刀剣 おとりになる 1ターン目前列にいる40%の確率 自身のすばやさ↑+囮状態 根性 解析 射撃 看護 負傷した仲間がいる60%の確率 対象の負傷回復 タメ有り エリ なし 格闘刀剣ハンドガン 泣く 2ターン目以降前列にいるHPが30%以下30%の確率で発動 敵全体に恐怖を与える 警戒 逃げ足 治療 後ろに下がる 前列HPが30%以下 後列移動 るりか ハンドガン 格闘刀剣キャノン がんばって! 1ターン目仲間のHPが50%以下 対象の攻撃・防御・すばやさ↑ 冷静 治療 応援 看護 負傷した仲間がいる60%の確率 対象の負傷回復 タメ有り 光山 格闘 ハンドガンライフルキャノン サボる HPが50%以上30%の確率 自身HP1回復 急所狙い 連打 先制 呼吸法 HPが10%以下状態異常になっていない 自身に再生を与える 小野 格闘 ハンドガンライフルキャノン ほほえむ HPが50%以上30%の確率 前列の味方のHP1回復 食料調達 回避 暗視 かばう 自分のHPが30%以上仲間のHPが30%以下 対象への単体攻撃を代わりに受ける ドミオ 刀剣 ハンドガンライフル アメリカン心眼 1ターン目30%の確率 自身に攻撃↑+無差別を与える バカ 頑丈 逆手 アメリカン忍術 二刀流HPが50%以下20%の確率 敵全体攻撃 タメ有り 椿 ハンドガンライフル なし サボる HPが50%以上の時30%の確率 自身HP1回復 冷静 狙撃 速射 暗殺術 先制攻撃時 敵1体を攻撃 致命的な一撃可 仲間評価 主人公 評価A カスタマイズ性が高く何でもこなせる 全てにおいて平均的。何よりの特徴は、やられるとゲームオーバーになること。彼が貧弱だと話にならないので、防具はしっかり整えておこう。ガンダー戦や二章深層では全員防御が必須な場面が多いため、素早さはパーティ内最速にしたい。パーティにおける役割は、ランダム枠のスキル次第で多少変わる。救急キット/爆弾教本を持たせれば回復薬/手榴弾を無限に使える(バグ)。1章なら通常武器を装備せず手榴弾を投げ続けるだけでも普通に強く、特にゴキブリやUFO系相手に便利。ただしこの手榴弾は普通にアイテムから使うものより攻撃力が低く、2章途中からは通用しない。このゲームに慣れ、腕に自信のある上級者は一章、二章とも前列寄りの構成にして挑戦してみよう。 青野 評価A クリアが目的なら最も頼りになるキャラ 生徒の中では二番目のHP・体力を誇る。加えて、頑丈で自身の耐久力強化、護衛で後衛キャラの耐久力強化と、壁役としては殆ど理想に近いステータスとスキルが揃っている。難点は恐怖耐性で、装備かスキルで「バカ」をつけないと厳しい。力が高いので、ハタ人間相手はレベルを上げておけば素手でもなんとかならなくはない。むしろ、水鉄砲を装備させても大して威力出ないしよく外すしなので、付け替えの手間考えたら装備させないのも手。特殊行動は「かばう」と「タックル」。かばうは邪魔に感じる時もあるが、青野の耐久が活きるし、味方の不意の敗走を防いでくれることを考えれば悪くはない。「タックル」はよく外れるのとSPの消費の多さが不満。列攻撃だが、青野の素早さの遅さだと殆ど活きないので、ちょっとだけ邪魔行動気味かもしれない。 ランダムスキルの候補としては「連打」あるいは「バカ」、「先制」など。青野の限界を引き出したいなら、連打を付けて装備で更に先制とバカを付けられれば完璧。逆に、限界を引き出す必要はないと考えるなら、バカの方が扱いやすい。連打はレベル5まで上げないと殆ど意味の無いスキルだし(4つめのスキルを5まで上げるのはかなり時間がかかる)、最強のパーティを組みたいなら青野を使う意味は薄い。ただ、純粋な壁役として使うなら、一章でバカ下駄が引けるまで粘ればバカは必要ないので、先制などを付けるのもあり。また、連打や先制を付けないなら、グローブではなく刀剣を持たせてもよい。 「タックル」はどの武器を装備してても発動するが、「全力攻撃!」を選んだ場合は使用しないので、後衛アタッカーとしても有能。恐怖耐性だけはなんとかする必要があるが、他の後衛キャラとは一線を画す体力を持つため、耐久面の心配をしなくて良いのが魅力。 越後 評価B スキルは理想的。邪魔行動の制御が鍵 青野より加入条件は緩めだが、イベント数が必要。覚えるスキルはどれも優秀で前衛としては理想に近いスキルが揃っている。恐怖耐性も優秀。第一スキルにバカがあるので、バカのレベルが5まで上がってしまえば、あとは精神を4上げるだけで恐怖を完全に防げる。ステータスは精神以外は総じて高めだが、器用さが関係する武器は全て苦手なので正直無駄に感じる。SPも低めなので序盤は苦労する。「越後ファントム」は2ターンも溜める邪魔行動。「スタミナ温存!」を選ぶと防げる。先制時には「ばっちこーい!」での囮化(&前列移動)によって攻撃が集中しやすくなるので壁としては有能なのだが、逆に越後のせいで先制攻撃がそれだけで終わってしまうため、邪魔行動な印象の方が強い。他の先制技持ちのキャラクターや武器と組み合わせられれば無害化出来るが、そこまでする価値があるかどうか。4つ目のスキルとしては、頑丈、先制などが候補だが、正直何がついてもそんなに使い勝手は変わらない。 大神 評価A 優秀なアタッカーだが列移動はちょっとわずらわしい 器用さ以外すべての能力が高めで近接アタッカーとしては理想的。特殊行動の「精神統一」は底力を活かしやすく、なかなか良い。特に強敵相手だと力を発揮してくれる。「左片手平突き」は貫通&負傷攻撃が強力だが、列移動を伴うのがちょっと評価の分かれるところで、後列要員として考えるなら、隊列を乱すデメリットが気になる。前衛に置いて問題のないステータスなので、応援を受けながら高い火力を出す前衛アタッカーにしてしまうのがよいだろう。転倒して後列にきても、「左片手平突き」で前衛に戻ってくれると考えれば列移動も一気に大きなメリットになる。4つ目のスキル候補としては、逆手か反撃が有力。究極にやりこむなら逆手だが、無難なのは反撃。前衛なのでバカもあり。同じ剣士のリコと比較されがちなキャラだが、ダブル前衛として起用出来るリコとの相性はよいので、どちらかを入れるということではなく、二人とも使ってしまってもよい。 有田 評価C 「不安な一言」で全て台無し。ステータス自体はむしろ優秀なのだが… 力と器用さが共に高いが、得意武器であってもグローブは使いづらいためハンドガンを使わせると良い。また、力と器用さが要求されるライフルも苦手ではないため、射撃持ちなこともあり相性は非常にいい。能力値やスキルは非常に優秀なのだが、1ターン目にほぼ確実に使われる「不安な一言」がサボり&味方の邪魔で最悪。不安な一言は最初のターンに全員防御を指示すれば使用しない。が、雑魚戦の多いこのゲームで1ターン目のロスはかなり面倒。近い特性を持つドミオと一緒に起用するのも手か。4つ目のスキル候補としては、低い精神を補うバカ、ライフルを持たせるなら速射あたりが候補か。ただでさえ精神が低いので、1ターン狙い撃ち型はSPが枯渇しやすいのが難点。ハンドガン使いだが、逆手はオススメしない。メリットをいまいち活かしきれてない感が強いのがこのキャラクターの勿体ない所。ステータスは高いが、それ目当てに使うならまだ大人の方がマシな気がする。 平山 評価A スキル粘りをすれば何でも出来る万能キャラ 得意武器も苦手武器も無く、ステータスは平均よりやや低めでまとまっている。その代わりにスキル枠4つ全てランダムなので、スキル粘りすれば好きな役割を持たせることができるのが最大の魅力。妥協せずに使えるスキルを集めれば、最強クラスのキャラになりうるため、割と人気の高いキャラ。無駄な行動をしないのも大きな長所。スキル粘りするなら一章でリセット祭りが必要で、理想の能力にするには多大な労力がかかるのが最大の欠点。粘りがめんどくさいなら他のキャラを使うべき。なんでも出来るキャラではあるのだが、このゲームはそこまでスキルが強いゲームではないので、頑張って色々攻撃スキルを付けても最強クラスのアタッカーと比べると能力値不足で火力が出ないということになりがち。どちらかと言うとサポートキャラとしての方が使いやすいかもしれない。二章では階層移動時の回復が嬉しい。 石田 評価C 回収を重視するなら悪くない壁役。キャノンよりも刀剣や格闘向き 序盤で仲間にしやすいキャラ。破格の体力を誇り、純粋な壁役としては最も適している。一章では必須キャラレベルで使いやすく、鋼プロ 鉄ゲタ 赤いマフラーを装備させればほぼ無敵な上に狙われやすくもなるので、味方を守れるという意味で壁役としては完璧な役割を果たせる。防御せずにガンダービームが直撃しても容易に耐えるので最早敵無し。とはいえ二章深層では攻撃役としても頑張ってもらわないと厳しいし、壁役としても各属性の耐性をしっかり上げておかないとあっさりやられてしまう。他に問題も多く、特殊行動「おやつ」は大人のサボりに匹敵する邪魔行動。無駄にSP消費がでかく、更に精神低めかつ得意武器キャノンのせいでそのSPが枯渇しやすい。また、壁装備をするのでキャノンの命中率がかなり落ちやすい。これらを考えると二章でもこのキャラにキャノンを持たせるのは正直無謀で、苦手でない格闘や刀剣を持たせた方が安定しやすい。(力だけ強化すれば威力はそこそこでSP消費は少ない。)一方でスキルを見ると、食料調達は大外れだが、バカと回収は非常に優秀なスキル。スキル粘りを全くしなくても、回収パーティの壁役として使えると考えると、二軍要員としては使えるように思えてくる。ただし回収要員は常時発動する主人公に覚えさせた方が便利なので憂慮すべき。「おやつ」だけでなく「防御」も何故か普通のキャラより発動条件が緩く、まだまだ耐えるというところで発動するので邪魔行動なのだが、壁役専門要員と割り切るとメリットにもなり得るか。 堤 評価C 得意武器とステータスがちぐはぐなのが難点。高い恐怖耐性と回収持ちは魅力 病院3Fで低確率と、イベント1個の割に仲間にしにくい。ステータス合計値は27しかなく、なんと平山よりも低い。器用さ11は強力だが、キャノンの特性から極端な火力は出しにくく、何より命中の悪さが課題。命中なら素早さだが、体力も補正しなければならず、なかなか器用さに振る暇がない。いっそ不得意(武器の威力2割減)承知でハンドガンを持たせるのもアリで、高い器用さのおかげで命中の悩みはなくなるし、威力も人並みに出る。ハンドガン使いには優秀なキャラが多く、わざわざ堤を使う必要は薄いと感じるかもしれないが、高い精神と冷静による万全な恐怖耐性、無駄な行動が無い、貴重な回収持ちなどといった利点がある。スキル粘りをしなくとも恐怖耐性が万全(=装備を選ばない)で回収持ちと言うのは、救出要員兼回収要員(いわゆる二軍)としては理想的である。4つ目のスキルはキャノンを持たせるなら「速射」一択だが、まず命中率を上げる為素早さを上げる事と、狙い撃ちはキャノンではなくライフル扱いになる為、ライフルが「普通」の堤の狙い撃ちは得意武器補正が上乗せされない事を覚えておきたい。体力や素早さ等の大幅補正 スキルレベル上げに時間がかなりかかってしまう為、それなら委員長などの別キャラに速射狙い撃ち役として起用するのに時間を費やした方がいいかもしれない。もしハンドガンを持たせる二軍要員役にするつもりなら正直なんでもいい。ハンドガンと相性のいい体捌きも良いし、暗視警戒応援などを付けてサポートキャラにするのも良いだろう。弱点専の「解析」、格下雑魚散らしの「トラップ」(警戒スキルと組ませたい)、「手榴弾」作成、「回収」スキルと、雑魚戦向けの要素が多い。 村山 評価C さほど得意でもない前列配置を強いられるのが最大の問題 堤と同じくイベント1個だがやや低確率。得意武器は無いが、低くない程度の器用さとそこそこの素早さがあり、ハンドガンが「普通」のためそこまで致命的ではない。力以外の能力はそれなりのレベルで安定している。正直後列向きのキャラだが、後列に置くと無意味に「前に出る」ため前列に置かざるを得ないのが難点。ただ底力発動時は前に出なくなるので、その時に後列に置けば良い。前衛にいる間は応援の力を借りて戦いたい所。だがせっかくの「底力」持ちにも関わらず防御アップ 微回復という1ターン潰す価値がない「うじうじする」という邪魔行動を持っているのも最悪。こまめに回復してHPを5割以上に保てば発動しないが前に出る・出なくなったらうじうじする等、扱いの難しいキャラといえる。「警戒」は何気に便利だが、警戒目当てならエリを使う方がいい。 夏菜 評価A 潜在能力は最強クラスだが、通常プレイでは使いにくい 青野加入後にさらにイベント消化しないと仲間にできないが、「逆手」持ちで高火力のアタッカー。攻撃要員として優秀。二丁拳銃にする場合、武器の補正も考えたい。体力も精神も低め。HPは低く後列向きだが、二丁拳銃時は「フロントステップショット」で勝手に前進してしまう。ただし作戦を「スタミナ温存」「全力攻撃」にすると使わなくなる。フロントステップショットの性能はそこそこだが、無属性のため敵によっては有効。でもやはり前進が痛いので使わせないようにしたい。上記の作戦で邪魔行動を防げる越後と相性が良く、一緒に組ませたい所。ダンジョン内では有益なイベントがかなりの頻度で発生するのもありがたい。ランダムスキルは回避を活かす曲撃ちか高い攻撃力をさらに底上げする射撃あたりが候補か。 ユイ 評価A 劣化版リコといったところだが、劣化していても優秀なことに変わりなし イベント一個だがやや低確率。力が高く、体力と精神も平均的。前衛時に発動する「殺人キック」はかなりの威力があり、気絶効果がある。「急所狙い」もあるのでクリティカルも発生しやすい。だが、命中率が少し低いのが難点。発動させたくないなら後衛に置くとよい。ハンドガン苦手で器用さ低めと、ハタ人間相手ではおとなしい。ユイが真価を発揮するのは対モンスター戦。青野と違い刀剣も得意武器なので、格闘武器を使わせるのはあまりおすすめできない。刀剣使いとしては逆手があると火力が増し、夏菜よりも耐久が良いのが魅力。移動時のイベントにやる気上昇が多く、一章では重宝する。ちなみに「殺人キック」はどの武器を装備してても発動する。 リコ 評価S 優遇されすぎ。非の打ちどころのない強キャラ 手順は要るが仲間にしやすい割に使いやすい良キャラ。高精神で力が高く、体力もそれなり。頑丈+反撃で安定して戦える優秀な刀剣使い。固有技も一章では悪くない。空き缶が地味に優秀な性能。加えてイベントは有益なものが多く、序盤から連れ歩けばかなりの恩恵を受けられる。二章では非常にレアな特殊能力を入手することもあるため、パーティーに入れておいて損はない。それなりに耐久があるので壁役としても活躍できるが、反撃でハッパを倒した際の致命的な一撃に注意。ダンジョンの階層移動時まれにハタ人間を呼んでくるが、愛もあるし、やる気を上げてくれたりするため、背に腹は代えられないはず。遠慮なく彼女の力に頼っていこう。 白瀬 評価S 攻撃面は最強だが玄人向け アタッカーとして非常に優秀。また、貴重な暗視スキル持ちの中では一番使いやすい。器用さ自体高めだが、回避+曲撃ちによる火力も魅力。ランダム全体攻撃を使用する敵に真価を発揮。前列時は「バックステップショット」により後退するので一枚壁としては起用できない。ただ、後列に応援持ちなどがいる場合などは前衛にすることにより更なる火力アップも見込める。耐久力は高くないが、危なくなれば勝手に後列に降りてくるのであまり問題はない。青野や石田など、鉄ゲタ装備の壁役と組み合わせよう。力もそこそこあるので、狙い撃ちとの相性も良好。ランダムスキルはやりこみ派なら逆手か速射が鉄板だろう。他にはバカなどもかなりの当たり。恐怖耐性が高まれば前衛に置きやすくなり、回避曲撃ちという白瀬の良さを活かしやすくなる。欠点は、低確率すぎて仲間にするのに手間取ることと、「素早すぎる」こと。今作は、主人公に素早さのプラス補正をかける余裕が無い場合が多く、主人公はPT内で最速にするという基本戦術を守る場合、(るりかや夏菜にも言えることだが)主人公より速くて低耐久のキャラは基本的に扱いづらい。暗視持ちであるため間違いなく強キャラではあるものの、やり込まないなら青野や平山、リコあたりの方が扱いやすいだろう。 委員長 評価A ライフルを扱うために生まれてきた女 結構低確率だが施設の奥でないだけマシ。高精神で射撃+解析持ちとライフル使いに理想的なスキルを持つ。得意武器のライフルをもたせれば安定したダメージを期待できる。ただ、2ターンを要する「看護」は邪魔行動。ライフル使いにしては力が1しかないのももったいない。体力も低いので無理は出来ない。器用さが高く、苦手ではないためハンドガン使いとしても有能。ただ、ハンドガン使いとしては白瀬や夏菜といった一流キャラには劣り(この2人が強すぎるだけではあるが)、るりかとは非常によく似た性能ながらスキルやイベント面で劣る、というやや微妙な立ち位置になってしまう。なので、委員長を使うならやはりライフルをメインにしたいところ。ライフルメインでもハンドガンも扱えるというのはなかなかのメリットになる4つ目のスキルは速射一択。狙い撃ちをしても勿論強いが、狙い撃ちをしない場合でも、速射は待機時間の長いライフルと相性がいい。命中率を確保するために素早さ、威力を確保するために器用さを十分に補正したい。 エリ 評価B 能力的には最弱クラスだが、無駄行動が無いのが救い。イベント目当てに連れ回そう 初期から出現する上に出現率も高めで、白瀬の加入に必要なので早めに回収したいキャラ。体力と精神が低いためHP、SPともに最低。また、村山と同じく苦手武器のみで、得意武器が無いキャラ。格闘と刀剣はともかく、ハンドガンが苦手なため高い器用さを生かしづらい。消去法でライフルを持たせることになる。ライフル使いに必要な器用さ、力、素早さの全てで実は委員長を上回っていたりする。後列に置けば一切余計な行動をせず攻撃に専念するため、攻撃役としても使えないことはない。先制率上昇の「警戒」持ちであり、強力な先制攻撃を持つ堤と組ませるのがオススメ。一章でアルバム条件を満たすと、二章ではガラクタ系を集めるのに一役買ってくれる。4つ目のスキルはやはり速射が候補か。ただ、1ターン狙い撃ちが出来るようになるまで上げるのはかなり大変。射撃を付ける枠がないのがライフル使いとしては泣き所。階層移動時たまに敵を呼ぶのでダンジョンに連れて行くなら、ユイ、白瀬、委員長、るりかの誰か一人は連れておくように。 るりか 評価A 使いやすく有益イベントあり 真っ先に仲間にするキャラ候補。全体的なステータスは今一つだが、ハンドガン使いなため力が1しかない事によるデメリットは殆ど無いし、器用さ素早さはそこそこある。加えて高い精神と冷静で恐怖には殆どならず、専用装備持ちで素材入手イベントも多い、と数字以上に使いやすいキャラ。後列に置きたいキャラなので応援持ちも◎。非常に理に適ったキャラといえる。ダンジョンで有益なイベントが発生しやすいのも魅力。また、委員長と同じく「看護」は邪魔行動。応援に「がんばって!」を活かすなら、底力持ちと組ませると良い。ただし底力持ちの恐怖耐性は万全にしておこう。スキルは回収や体捌きがおすすめだが、逆手を高レベルまで育てる愛があるならアタッカーとしてもいける。 光山 評価A アタッカーか壁か悩ましい グローブ使いとして理想的すぎるスキル揃いで、能力値も文句の付けようがないという超優秀キャラ。これだけやりすぎなくらい優秀にしても、「大人」という一点だけで一気に評価が落ちてしまうのが悲しい。ただ、サボってしまうのは確かに痛いが、先制のおかげで他のキャラ並の手数は確保してたりもする。4つ目のスキルは壁として使うならやはりバカがオススメ。唯一低めな精神を補えるし、大人はスキルが伸びにくいので、バカのように低レベルでも十分機能するスキルとの相性は良い。鉄下駄で素早さが5下がっても素早さ8なので普通に先制が狙えるのが光山の恐ろしいところ。一方でせっかく素早さが13もあるので鉄下駄で下げるのは勿体ないという考え方もあり、この場合は壁ではなく前衛アタッカーとして運用することになる。アタッカーとしてはサボるのがキツいのでHP5割以下の運用を考えたいが、椿と違い前衛なので、さすがに常時HP5割以下での運用は厳しい。結局、ある程度サボりを許容しつつ使っていくことになる。 小野 評価B 劣化光山。暗視要員がどうしても欲しければ選択肢に入る 能力値は高くまとまっている上に仲間にしやすく、出現時期も早め。移動時の有益なイベントも多いため一章では純粋に役立つ。ただし苦手武器が多い点には注意。二章では能力値以外に大きな魅力が無いためあまり使えない上、サボる同然の特殊行動「ほほえむ」が足を引っ張る。使うのならば、先制付きの装備を持たせておきたいところ。これならば、「ほほえむ」を使っても先制のスキルでカバーできるので高い能力値を活かせる。スキル的には白瀬によく似ているが、食糧調達か曲撃ちかという差は大きい。正直、曲撃ちがなければ回避もあまり魅力的なスキルではない。暗視要員としては白瀬の他に有田がいるが、1ターン目に確定で邪魔行動する有田よりはまだ3割サボりの小野の方がマシに感じる。 ドミオ 評価B 1ターン目さえ乗り切れば最強の壁アタッカー 非常に高い能力を誇るが、1ターン目に30%の確率で使う「アメリカン心眼」が火力を上げながら勝手に混乱するのが致命的。ハタ人間戦では水鉄砲しか使わない為まだ安全だが、凶器を使えるモンスター戦では味方を「アメリカン忍術」でぶちのめしかねない。「アメリカン心眼」は最初のターンに全員防御を指示すれば確実に回避出来るし、高い能力を存分に振るえる。全員防御を常に行うなら4つ目のスキルは反撃を選ぶのがベストだろう。ただアメリカン心眼は反撃発動時にも仲間を攻撃しかねないので、常に行わないなら反撃は避けるべき。また、逆に言えば1ターン目さえなんとかなれば他の大人と違いサボり行動が無く、仲間中最高の体力と力およびデフォ二刀流による火力、更にバカによる恐怖耐性も相まって壁兼アタッカーとしては十分すぎるほどの性能ではある。 椿 評価S HP5割以下運用も視野に入るほどの強さ 他の大人同様サボるが、能力が全て10越えしている強キャラ。ライフル使いは色々な能力が求められるので、全体的なステータスが高い大人の良さが最も活きる武器だと言える。スキルのラインナップもライフル使いとして理想的すぎるくらい理想的で、ねらうが付いたライフルを持たせれば凄まじい攻撃性能を発揮する。基本はアタッカーの役割を持たせる為余り注目されてないが、体力は同等なものの高精神 冷静持ちで光山より壁役に向いてたりする。4つ目のスキルは射撃を付けて威力を安定させるか、唯一の欠点であるサボるの条件はHP5割以上で30%の確率なので、底力を付けて常時HP5割以下の運用を行うか迷うところ。底力を付けるなら、食糧を2、3個常時持っていきチマチマ回復してHP5割以下を保つようにするとやりすぎな程強い椿の真価を発揮出来る。狙い撃ちでSPを多く消費するので、SP回復も兼ねられる食糧との相性は最高。 仲間救出考察 スレでよく話題に上がる効率の良さそうな救出手順が載せてある。 殆ど丸々コピペなので整理されていないものが多いが良い参考になるはず。 あとは何とかきれいにまとめる事が出来れば良いのだが・・・ 内容が漠然としているものを近いうちに消して整理するかも。 ケース1 初日に主人公を酷使する。かなりきつい段取りだが、上手くいけば相当な余裕が生まれる。 残り10日 クリアワルザーは基本的に好みで良いが、この先ハタ人間と休みなく連戦するので消費SP3以上ならやり直した方が良いかも。ハタに対する選択肢はB 敵の動きは気にせず右上と左上の【!】を調べてから基地へ 回復薬・気合の鉢巻・汚い指輪を作れるだけ作る。器用補正が高いものを優先的に装備する 残り9日 港に一度入る→病院近くの【!】を調べる→病院に入り探索しないで出る→もう一度病院近くの【!】へ 学校に3回入り、平山と青野・夏奈のイベントを見る→モールに2回出入りし、青野らのイベントを見たら探索せずに出る 病院と港の間にある【!】を調べる→病院を探索し、2F真ん中左下の部屋にある【!】で三連戦 右の部屋にある【!】でユイ救助。更に3F右下の部屋の【!】で戦闘。鍵を入手 基地に戻り、ワルザー3人分を作る。もし作れるならプロテクターも作って青野に持たせる。パーティを構築し、隊列は青野前列、他後列にする (※12時までに)基地隣の【!】を調べてるりか救出→倉庫に行き、右のMAPに入ったら、少し上に進んだところにある【!】で三連戦 モールに行き、1F右上にある【!】で田中先生と戦闘。さらに左の冷凍庫で石田を救助し、一通り探索してから出る 埋立地に行き、リコが出てくるまで出入り(夏奈がパーティにいると発生?)→出てきたら基地へ戻りパーティを主人公1人にする。その後もう一度埋立地に行き、リコが仲間に入るまで出入り。この行動を18時までに終わらせておく 基地に戻り休憩。あとは残っている仲間の救助やレベル上げ、基地破壊ルートに挑戦するなどお好みで 残り8日 (村山・エリ・白瀬・ユイ)リコ・堤・越後イベ1・2を狙っていく よほど運が悪くない限り時間が余るので好きな順番で回っておk ※堤8日1:30で確認。9日では仲間にならないかもしれないのでこちらに 残り7日 有田・大神・委員長(昼)・越後(12:30頃確認 12~14辺りか) 椿・ドミオ・小野さんも余裕あれば 残り6日 光山・7日までに仲間になっていない人 運が良ければ8日辺り一度基地で休める余裕ができるが、それでもSPが無くなるのでモールで積極的に食料を拾うほうが良さげ 参考までに自分の時のパーティー変動は →主・るりか(・ユイ)→主・るりか・石田(・ユイor他)→主・青野・るりか(・ユイor他)→主・青野・白瀬・夏菜だった。 白瀬が入るまで説得要員を抜かないよう注意 ケース2 残り9日 基地→病院(ユイ、モールの鍵)→学校(平山、青野フラグ1) ※ユイ加入後、余裕がある場合→基地(ユイ加入)→北公園(エリ、村山、倉庫の鍵→基地(6 00頃)→MAP基地東【!】(るりか)→基地(パーティ編成)→埋立地(リコフラグ)→基地(パーティ変更)→埋立地(リコ)→基地(12 00頃)→モール(石田、青野フラグ2、物資調達)→MAP病院南【!】(青野フラグ3)→病院(青野フラグ4)→基地(青野加入 休憩) 残り8日 基地→病院(堤、るりか母)→橋(委員長)→倉庫(6 00以降 夏菜フラグ1、※小野)→モール(夏菜フラグ2、物資調達)→基地(12 00頃 夏菜加入)→南公園(越後フラグ1)→学校(越後フラグ2)→北公園(エリ、村山、倉庫の鍵)→基地(休憩) 残り7日 基地→学校(有田)→港(大神)→基地(6 00頃)→南公園(越後フラグ3)→モール(物資調達)→南公園(12 00頃 越後)→自由(北公園、フッキー回収、七不思議等)→基地(クラスメイト集結) 序盤の立ち回り修正。フキコ関連は省略。近くに寄ったらついでに。 仲間集めをする時のパーティについて 移動時の固有イベントが無い青野と夏菜、有益な汎用イベントが多いるりかやリコがオススメ。 フッキーの勧誘にはユイを。仲間を集め終わったら目的に合わせてお好みで。 ケース3 安全に5日で仲間を全て集める手順。 当然基地破壊や他のイベントを起こす余裕を十分に持つことが出来る。 とにかく初日で余裕を作るのが大事なので、多少のリセットは覚悟しておくこと。 パーティーは単なる好み。小野のイベントで回復できるのがいい。 アカネのイベントはいつでも起こせるので、なかなかでない場合は宇宙人基地壊滅後に。 残り10日 一直線に基地へ向かう 残り9日 マンション前【!】でるりか救出 襲われたらリセット 学校に2回出入りして平山救出 平山より先に青野達のイベントが出たらリセット 基地に戻り平山・るりかをパーティーに入れる マンション前【!】でるりか○付きワルザー回収 一発で出なければリセット推奨 北公園へ行きエリと村山救出。同時に倉庫のカギも回収 基地に戻りエリをパーティに入れる 埋め立て地でリコのイベント一回目を起こす 倉庫へ行き小野と合流 基地へ戻りパーティーを全員外す 埋め立て地へ行きリコ救出 基地へ戻り回復。小野・エリ・リコをパーティに入れる 残り8日 病院・パライソマップ左上の【!】・橋を行き来して委員長・ユイ・堤・白瀬を救出。病院ではモールのカギAも回収することエリは白瀬を救出したらすぐ基地に戻って白瀬と入れ替えた方が良い 7時ごろまでにここまで持っていくことが望ましい 次に青野・夏菜の救助に移る。ハタ先生撃破までの殆どが昼限定なので迅速に 日没までに完了できないと思ったら翌日に繰り越しても問題無い。残り6日のスケジュールがスカスカなので致命打には至らない越後のイベントを代わりにこなし、最後の段階だけ翌日の12時頃にこなせば良い 学校で青野達のイベントを起こす モールで青野達のイベントを起こす。ついでに石田を救出 病院左下の【!】で青野達のイベントを起こす 病院2F下の【!】でハタ人間と3連戦 基地に戻り青野をパーティに組み込む 倉庫東マップ左の【!】でハタ人間と3連戦 モール1F右奥の【!】でハタ先生と戦闘 基地で回復し、パーティをリコ、小野、白瀬に戻す 残り7日 港で大神救出。さらに越後の釣竿のイベントを夜のうちに起こす 学校で有田救出 昼に南公園で越後のイベントを起こす。 学校で越後のイベントを起こす 北公園でアカネのイベントを起こす。起きたら園内右奥の【!】へ。同時に越後の釣竿回収 夜に港へ行き越後のイベントを起こす 基地で回復し、倉庫でドミオと合流 残り6日 明るくなるまですることなし 明るくなってから南公園に入り浸りアカネのイベントを起こす。起きたら園内左奥【!】へ。ついでに光山と合流 12~15時になったら左奥で越後救出 北公園に入り浸り、アカネのイベントが起きたら園内右奥!を2回繰り返してアカネ保護 椿のイベントを消化し、椿と合流 戦闘に関してはあまり自信ないが書いておく。 小野になるべく高い防御パーツを持たせて壁にして、 主人公と白瀬がバックス、リコはとりあえず前に出しといた。 リコはほかでもよかったが、イベントでガラクタをいっぱい拾ってくれるので 結局正解だったかも。 とりあえずクリア時の装備 主人公 爆弾教本 モンスターYM(ボス戦は救急キット) 鋼のプロテクター アキュレイト 小野 鉄のプロテクター 強化バンテージ(転倒効果) クリアワルザー 救急キット 白瀬 ハンドブラスター(ねらう) DQT2000 黄色ジャージ 身代わり人形 リコ ビームナイフ モンスターYM 鉄のプロテクター ナースキャップ ケース4(by T/Z) リセットしまくりだけれども、全員救出(アカネも含む)、宇宙人地底基地破壊、 主+3人の総スキルレベル上げ。(主+平山は15,+2人は14)4つめのスキル粘り(今の所、主と平山の2人だけだが、おそらく主+3人の1パーティーなら間に合う) 「始めに」 全体マップの敵は近くにいるのは倒す。建物内部は遠すぎない限り全部倒す。基地に戻る度にアイテム欄は一応回復薬で埋めておく。 食料やらを拾ったときには回復薬を誰かに使う。基本的にアイテム欄から何か使う事はない。SP切れても放っておいて休憩させる。 一応7日目まではスキル粘り以外リセット無しでやった。 武器はハンドガンや拾うものだけでも大丈夫だが、むりならブラスター作るまで戦闘を大分避けてスキルをGETしないようにしてリセット無し。別にいいなら初日からリセットしまくるべき。 【残り10日】 ワルザー消費が3以上か、攻撃が10以下とかでなければどうでもいい。最初の選択肢はどれでもいいが、AかBがおすすめ とりたければ右上の!に行ってもいいが、出来ればまっすぐに基地へ。ちょっと動いた程度で倒せる敵は倒しておく。(ガラクタGET) 【残り9日】 ワルザーを作りたければ1つ、まず団地と学校に交互に行って瑠璃花&平山救出、青野&夏菜イベント1回目を発生させる。(無理なら新しいデータ) 病院へ直行してユイを仲間に。また、瑠璃花の母を救出してやる気あげ そして3階で冷凍庫の鍵をとっとく。 その後基地へ行き、瑠璃花と平山(+ユイがいればうれしい。)を加えて、団地でワルザーをとりながらモールへ直行。 モールに入って石田救出し、後は青野&夏菜イベント2回目が起きるまで、入って冷凍庫の食料2個と近くの2つの宝箱をとったりしてから出るを繰り返す。 椿は救出したければしてもいいが、大人は時間制限がないし、店長室の!イベントは確実に起こるし食料集めの時でいい。(助けるのが早いと食料がすぐ減る) 起きたらマップ右上の!、左上の!、病院前左下の!順に通って病院に入る。そして青野&夏菜イベント3回目を起こして、 仲間になってなければユイと堤を1度探して、左上!経由で北公園へ。 そしてエリと村山を救出。(出なかったとしたら放っておいていいが、倉庫の鍵はとっておく。) 1度基地へ戻り、青野連れて倉庫へ。(リコイベントとりあえず無視。) 倉庫では一応小野さん探してから、夏菜イベント4回目を。 (大人なので時間制限はないし、小野は出やすいけど一応ランダムなので、チャンスがあるときには取りあえず行く。) 次にモールへ行ってすぐに夏菜救出。その後は食料が少ないならば1階を探索。 夏菜救出時点で俺は『5:45』だったので、運悪く仲間イベントとかが重なると無理だと思うが、今の所事故なくいける。 この後リコイベント1回目を起こしつつ帰って寝る。疲れてやる気が減るかもしれんがとりあえず無視。 この日が超過密スケジュールになるが、この時点で「平山、瑠璃花、ユイ、小野、村山、エリ、青野、夏菜」は仲間に出来てる。 【残り8日】 まず病院と左上!の往復で堤と白瀬を救出。堤が先に終われば橋と左上!を往復。両方終わったら橋に行き続けて委員長救出。(そろそろ朝) その後学校に寄って有田を救出。女子の数に注意して(多ければ基地で調節・少なければそのまま)リコを救出。 まだ朝になってなければ南公園出入りを繰り返して、時間をつぶしてから。 その後、「えちご」の文字を見るまで↑をして、見たら学校で「えちご」を見る。この後は自由行動。 救出しきれなかったやつを探すか、茜イベントを狙うか、食料をとる。 前日に寝た時間までには基地に戻って寝る。「白瀬、堤、有田、委員長、リコ」が新たに救出されているはず。 【残り7日】 欲しいなら武器や防具を作っておく。その後大神→ドミオを救出する。そろそろ朝なので茜イベントを狙って、12:00までには1回目を。 2回目と越後救出までは南公園に行って、その後日が暮れるまでは北公園で茜。 【残り6日】 朝は光山、昼は茜を救出し、余った時間に素材集めと病院でやる気上げ。 ここまで出来ていれば、あとは【残り6日】の『18:00』に基地に戻って寝て、その後モールから、鍵に導かれて基地破壊する。 その後秘密基地に入り浸っていれば大丈夫。 敵を倒しても経験値が入らなくなったら、パーティーから一人外して、3人や2人で潜る。 どうしても仲間が集められない初心者さん向け攻略法 残り10日 一直線に基地へ 残り9日 明るくなるまで回復する。(2回くらい回復コマンドを使えばいいと思う) 明るくなったら、1度基地から出てすぐ基地へ戻る。もう一度出るとすぐ横に!ポイントが発生するので、そこでるりか救出。 るりかをパーティーに入れて、学校とマンション前の!ポイントを行き来する。るりか⭕クリアワルザー獲得 平山救出まで粘る。途中で青野と霧生(夏菜)のイベントが起きるが、初心者さんには難しいので無視。 北公園へいき、エリ救出。これも出るまで粘る。 基地へ戻り、エリをパーティーに入れて埋め立て地へ。リコのイベント1回目を見る。 基地へ戻り主人公以外のパーティーを全部はずして埋め立て地へ。リコ救出。 ※もしエリなんかに手間取って、夜までにリコ救出できなさそうだったら、翌日でもオッケー。 るりか 平山 エリ リコ救出が目標。4人救出したら後はすることなし。レベルあげでも。 余裕があれば白瀬のイベント1回目を見ておく。 残り8日 橋、病院左上!ポイントを行き来して、委員長と白瀬救出。(必ずエリをパーティーに入れて、選択肢Cを選ぶこと)出るまで粘る。1日中粘っても全然余裕。 2人を救出したらすることなし。 残り7日 学校、港を行き来して、有田 大神救出。 一応、これでクリア最低条件の仲間8人は揃います。 仲間加入が簡単な人のみを集めています。最低でも残り6日までには8人集まるはずです。 後はガンダー戦に備えてレベルあげ。他のクラスメイト探しでも。 追記 あとは食料を切らさないように注意し、 モール、病院や公園を回ってレベルを上げつつ素材を集め、 SPが切れたら基地に戻って回復&合成。これを基本にしていれば一章の通常クリアは難しくありません。 適当に回っているだけでも大人くらいは回収できます。 ただし、二章にも興味がある場合は、 クラスメイト8人とは言わずあと数人集めておいたほうがいいかもしれません。 二章では、戦闘向きの子供キャラが多いほうが助かります。 個人的に楽な仲間全員救出 宇宙人基地破壊チャート 【残り10日】 モールの選択肢はB クリアワルザーはSP3や威力11以下命中90以下でリセット 真っ直ぐ基地へ、向かう途中戦闘しても良し 基地に18 40頃つくはず 【残り9日】 学校へ向かい平山加入、青野イベ1 港初回イベ、左上の!(白瀬チャレ)、病院にてユイ加入、モールの鍵入手 6 00過ぎに基地へ戻れるように移動。橋の初回イベや北公園初回イベで時間調整 基地で平山、ユイの3人PTにし、クリアワルザーを作る。基地横の!でるりか加入、すぐ基地に入り4人PTに。るりかの救急キットを主人公に装備。 マンションでるりかのワルザー回収しつつモールへ。初回イベ後中へ入り食料、ワルザー回収、石田加入。 再度出入りし青野2。ここまででワルザーが4人分まともなのになっていると良い。病院南の!で青野3、左上の!(白瀬チャレ)、病院2階で3連戦、基地へ戻り青野加入。 青野、ユイ、るりかの4人PTに。埋め立て地初回イベ、リコ1、夏菜の倉庫3連戦、夏菜のモール入口イベ、夏菜の田中先生戦 これらを18 00までに行う。夏菜イベを終わらせるのを第一にしてるので余裕がなかったら埋め立て地に寄らなくてもおk。 食料やワルザー回収、(この辺では主Lv3~4他2くらい)北公園にてエリ 村山チャレ。南公園初回イベ、越後1を起こして基地へ戻り夏菜加入。休憩 【残り8日】 PTはリコ1を起こしていたら青野、平山、ユイ。なかったら青野、夏菜、ユイ。左上の!(白瀬チャレ)病院にてるりか母救出、堤加入。左上の!(白瀬チャレ)橋で委員長加入。ここまでで6 00頃。 この辺から自由に行動しても大丈夫。(モールで食料ワルザー回収しつつ)学校で越後2、埋め立て地でリコ加入し基地へ。13 00過ぎだったら学校で七不思議1起こそう。 基地にてるりか母説明。白瀬加入までユイをスタメンにしつつ、るりか母治療のためるりかもスタメンに。堤の爆弾教本を主人公に装備。 残り7日まで余裕があれば南公園にてしあわせ草採取。 【残り7日】 港で大神加入、(左上の!で白瀬チャレ、そろそろ加入してる…はず)、学校にて有田加入、北公園にて青い石採取、(モールで食料ワルザー回収レベリング)、南公園入口で越後3、中へ入り越後加入。 基地へ戻り休憩。ここでハンドブラスター×2、強化グローブ×1、鉄のプロテクターを必ず調合できるようにしておくこと。 余裕があればジャージ×1、革のジャケット×1。この装備で基地破壊までするので、ひどい性能だったらリセットして粘る。 PTを石田、堤、夏菜にして学校の七不思議2(このイベは13 00~17 00なので、休憩するとタイミングを逃してしまいそうだったら休憩なしで向かい、基地に戻って休憩する) 基地にてるりかをPTに入れ、夜の南公園でしあわせ草10個達成まで出入りし採取する。 【残り6日】 基地破壊のPTを決める。盾役は青野or越後、他は白瀬と夏菜が最も安全(ハンドガン得意だから)。面子(少なくともここでは夏菜)をPTに入れ、モールでレベリング。 ここまでで加入できてないクラスメイトがいればそちらを優先する。途中で北公園のアカネ1・2回収。(余裕があれば基地へ戻りリコ・夏菜をPTにして) 学校の七不思議3、この辺で主人公が2つ目のスキルを覚える。爆発物や食料回収といった地雷でなければ気にしない。レベリングしつつ 基地で休憩し、モールに着く頃に残り5日になるよう時間を調整する。ガラクタが揃ってたらテツゲタを作り盾役に装備。DT2000も作れると良い。 【残り5日】 モールにてロボット戦、食料回収しSP回復しつつ病院へ向かい宇宙人戦、基地へ寄らずに南公園にて宇宙人戦、そのまま倉庫でビースト戦 北公園事務室の鍵入手、そのまま北公園でブレイン戦、事務室の素材回収、基地へ戻り休憩。ここまでのSP管理がキツキツなので食料は10個以上用意しておくこと。 この辺で昼を回ってるはずなのでリコをPTに入れ、学校にて七不思議4、基地へ戻り基地破壊PTを組む。基地ダンジョンは3~4時間で終わるので、時間的に余裕があればモールで食料を補給しておくと良い。 一度で10階まで行き、宇宙人戦と宇宙戦車戦を勝ち、基地を破壊する。この辺で主Lv18~19 【残り4日~】 やれることはるりか母治療の素材回収、アカネ救出、大人組の加入、七不思議、主人公のスキル3つ目の粘り、平山スキル1・2粘り。 基地へ戻りレイガン、ビームサーベル等作って起きたいものは全て調合する。(ここからスキル粘りに入りリセット多発するため) この後はよほどのことがない限り上記全てを達成できるはず。何かを達成したらこまめにセーブしておくこと。 椿1・2を起こそうと右上の!へ行くときに田中先生に会ってしまうこともあるので特に注意。大人組は施設入口でセーブ、中で出なかったらリセットして時間を節約しても良い。 主人公と平山はスキルを覚えるタイミングが重ならないよう注意。レベリングはモールのハタ人間、もしくは病院のライムで行う (病院は3色ライムが出るので黄色の粘液×7まで戦う。るりかをPTに入れ倉庫の!で回収しても良い。青い石はこれまでの宇宙人戦や椿加入後の金庫室イベとかで揃うはず) ガンダー戦のPTを考えつつレベリングすること。2章序盤で抜けることを踏まえておく。大体Lv20以上あればなんとかなる。13 00~21 00の間に毎日七不思議イベを起こし、七つ目の災害と戦うこと。 基地の掃除もしてやることが完全になくなったらPTをローテーションしてキャラのアルバム回収イベをこなすもよし、あまり見ない埋め立て地の財宝イベやパライソオタマのイベ、学校の青野 越後のロッカーイベを見ると楽しい。 埋め立て地のダンジョンでレベリングしてもおk。 正直敵も強くなってるので全てを投げ出して寝ても良い。 日数が経つにつれ敵のレベルが上がるのを考えると、残り5日で宇宙人基地破壊までもっていく方が楽な気がしたのでこんな感じになりました。 残り4日以降は頑張れば4つ目のスキル粘りまでいけるかもしれませんが私は面倒くさいのでやらないです。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2135.html
パワプロクンポケット13 概要 ストーリー 評価点 ゲームシステム 王道スポ根の「表サクセス」 彼女シナリオ パワポケRPGの集大成「裏サクセス」 その他サクセス 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 パワプロクンポケット13 【ぱわぷろくんぽけっとじゅうさん】 ジャンル 野球バラエティ 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1024MbitDSカード 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(パワプロプロダクション) 発売日 2010年11月25日 定価 5,250円 判定 良作 ポイント 『10』の北乃と『11』の魔人と『12』などの失敗を活かし、汚名返上高校球児がドン底から仲間達と共に逆襲する王道ストーリー裏サクセスも残り日数が長く奥深いDSパワポケでは(ストーリー的に)初心者向けの一作 パワプロクンポケットシリーズリンク 概要 本家とは似ても似つかないシナリオや彼女、サクセスで人気を集めてきたパワプロクンポケットシリーズの14作目(*1)。 表サクセスは高校野球編。事故で再起不能になると思われたエリート主人公が仲間達と共に分校を搾取するマンモス高校への「逆襲」を経て甲子園を目指す王道ストーリーへ回帰している。 裏サクセスはパワポケRPGとしては最終作。次作の『14』では独自のカードバトルになっている。 キャッチコピーは「うおおおおおおお 激アツ!野球」 ストーリー 『逆襲球児編』小学校のころから野球を行い、日本選手権に出場経験もある野球エリートの主人公。幼馴染の相棒・雨崎優輝と腐れ縁のメガネ・餅田ともに11の分校と本校で形成されるマンモス高校・混黒高校に入学した主人公は充実した野球生活を送るはずだった。しかし不慮の事故により利き手の握力が無くなり、『能力なし』と判断され、分校の一つである開拓分校に飛ばされてしまう。そこで見たものは、本校に豪華な設備を維持するために予算・設備を奪われ犠牲となっている分校の姿だった。混黒高校の歪んだ実態に疑問を持った主人公は、本校に全てを奪われながらも懸命に活動する開拓分校の姿を見て本校へ立ち向かうことを決意。開拓分校野球部のメンバーと共にその支配に対して野球で戦っていくことを誓う。今、開拓分校野球部の混黒高校に対する『逆襲』の物語が始まろうとしていた。 『海洋冒険編』伝説の冒険家が隠した宝を求めて、仲間と共に世界中の大海原を自分の船で冒険する、クエスト型海戦RPG。 評価点 ゲームシステム 甲子園を目指す『表サクセス』 独自のシステムを構築しているRPGの『裏サクセス』 「11」から継続的に追加された『グッピー』に加えて、新モード『センシュクラッチ』が追加。 3Dと実況が更に進化。 実況バリエーションが増えた。 投手以外の守備と打者以外の走者も3Dになった。 隠れ人気のあった『5』のミニゲーム「ハコDEグチャ」がそのまま帰ってきた。プレイヤーキャラはパワポケマスコットの「ほるひす」 過去作品の選手のデータをパスワードで送った場合、能力の弱体化が投手の変化球レベルが下がるのみとなった。 王道スポ根の「表サクセス」 本作の表サクセス「逆襲球児編」は王道ストーリー。 エリート高校「混黒高校」に親友かつライバルであるユウキ・餅田と共に入学してきた主人公。 序盤で先輩の策略によって大怪我をしてしまい握力が再起不能になって「開拓分校」へ落とされる。 そこで「踏みつけられる者」の心境を味わった彼は、出会った気のいい仲間達と共に混黒高校への「逆襲」と甲子園進出を目指す。 最大の特徴は近年のパワポケ最大の賛否両論点である「野球するしかない主人公」を全く無視して異能バトルを行う人物があまり居ない事。 水面下では色々動いているのだが主人公が置いてけぼりにされる事は(比較的)少ない。 パワポケシリーズ全般の黒幕、世界の文明を滅ぼす危険性のある生物兵器、世界でも一二を争う戦闘力を誇る武術家のトリックスターや戦闘用ロボットなどが居るには居るものの、黒幕や生物兵器は「野球」に携わる事で人間性を得ている描写があり、暗躍するトリックスターも「一流の野球高校生」としては主人公の事を認めているため全く野球が関わらないという事は抑えられている。 『11』や『12』のように周回プレイで見ることが出来る過去作キャラによる「真相解明」の展開はなくなった。ストーリー的に初心者向けと呼ばれる所以である。 ただし冴花・千羽矢のシナリオでは一度グッドEDを見てから次の周回でBADエンドルートで甲子園で負けることで黒幕として暗躍するジオットの隠しイベントが見られる。 周囲を取り巻く仲間キャラや彼女キャラも嫌味のあるキャラが少ない。 主人公が元エリートという事もあるのか今作の相棒である「ツメイ」や彼女候補のマネージャー「冴花」を初めとした仲間達からの信頼も厚い。 主人公自体も彼らの気持ちに応える気持ちが強く、基本的な雰囲気は明るい。 仲間キャラは「勧誘」で増やすことが出来る。ミニゲームをクリアする必要はあるがターンを消費して時期が合えば必ず仲間を増やせる。仲間になったキャラは甲子園の最終戦で決意を語るため、仲間に出来るキャラ全員で挑むと熱い。 遂に敵になったメガネ君である「餅田」もやや影は薄いものの主人公に絡むイベントは上手くライバル心を煽って主人公のプラスになる事が多い。スタッフからは「努力家」「敵の中では一番いい奴」と高評価される憎めない構ってちゃん。 親友でライバルの「ユウキ」も2年目では主人公の仲間として頼りになるが、主人公と戦ってみたいという気持ちが芽生えて3年目では敵として立ちはだかる。捕手としても投手としてもパワポケ屈指のステータスを持つ。 他にも真面目な守備の名手「杉田」、名前通りの軽薄な男だが野球に対しては誰よりも熱い「軽井」、応援団の「透」の幼なじみの「御影」、努力家で実力もあるが不器用な「下山」等その他の仲間も高い能力と熱いイベントが用意されている。 本作の監督の「ムラッチ」は『4』の仲間キャラだった人物。ノリは適当だが、設備が整ってない中で利にかなった練習方法を提示したり、何気ない一言で選手たちの緊張を解いたり、一人で頑張りすぎなマネージャーを「もっと人に頼れ」と助言するなど、指揮官としては優秀。また選手のオーダーを主人公に丸投げするので無茶苦茶なオーダーで壊滅するという事もない(『8』の大地や『11』の古沢等にも言えることで、監督としては問題があるが…)。 『10』では悪役寄りだった桧垣も再登場するが、本作では主人公の怪我をしあわせ草で治療する他、一部の彼女シナリオでは主人公に協力する「恩人」としての側面が強い。本人は善悪を問わず科学を邁進しているだけだが立場が変わる事で印象が変わるのはパワポケらしい。 高校編パワポケとしては『1』『4』以来、久しぶりに「部員集め」の要素がある。最初からモブ部員は集まってるのでゲームオーバーにはならないが戦力が弱いので試合を安定して勝つには仲間集めをするのが重要。ただしとある彼女キャラは仲間集めすら許さないが……。 練習で増える「根性値」とケガなどで増える「爆弾値」が登場。 根性値は練習で増える。試合で負けてもやり直せるようになる他、彼女キャラを攻略する際の一部の選択肢にも関わってくる。 爆弾値は増えすぎると怪我した後遺症が爆発して再起不能になりゲームオーバーとなる。 「負けたらゲームオーバー」の試合が多く難易度は高め。 だが『12』から搭載されている、タイミングを合わせてボール球を見きればヒットが打てる「フルダケ」で初心者でも楽しみやすい。 彼女シナリオ 相変わらず濃い。むしろ「ギャルゲー」と揶揄されるパワポケの帰着点と言ってもいい。 今作での主人公はイケメンであると明確に設定しており、彼女候補も大半が主人公に好意を向ける前から好意的であり、そのうちの一人に至っては一目惚れしている他、バレンタインではモブキャラ達に大量のチョコを貰うなど、明らかに優遇されている。 野球好きなだけの一般人である主人公をガン無視するシナリオはなく、どのシナリオでも主人公がある程度は関わる事が出来る。 なおある一人のキャラを除いて「体力が減って弾道が上がる」イベントがある。 + 本作の彼女候補 「木村冴花」は父親が元プロ野球選手の開拓分校の生徒。転校してきた主人公に付き合う形で野球部のマネージャーになる。頭の回転が速く彼女のシナリオを攻略しなくても主人公の頼れる仲間として毎回関わる。本人はいたって普通の人物。 「モグラーズ・ホッパーズ」「ナマーズ」とこれまでのプロ野球編のサブ選手として登場してきた冴花の父親やメイドサイボーグのジナイダが裏社会に深く関わっており、彼女を攻略する事でパワポケ世界の過去と未来の行く末が垣間見える。彼女のルートでグッドENDを迎えるにはジナイダとの交流も鍵を握る。 根性を消費する事で「実は俺、誰かに聞かれてる方が燃えてくるんだ」という気合の入った選択肢を選ぶ事が出来る。その際「体力が減って弾道が上がる」。そして超特殊能力を得られる。 「雨崎千羽矢」はライバルのユウキの義妹で主人公とも幼馴染。2年目から開拓分校へ行った主人公と義兄を連れ戻すべく「混黒高校」の野球部マネージャーとして冴花と頭脳戦を繰り広げる。口先では厳しいが主人公に怪我をさせた混黒高校の先輩に報復したり、主人公・ユウキ・餅田が野球をしているのを見守ってもいる。 1周目は強制BADエンド。テロメアが短いせいで短命なことが発覚。甲子園へ向かった主人公をユウキと共に応援するものの仮に甲子園に勝っても負けても死んでしまう。 再度攻略する事で寿命を延ばす事の出来る「手術」を受けさせることが出来るが、そこで人工的に生み出されたアンドロイドで人を食らう生物兵器である事が発覚。記憶を失い助けを求める彼女に対して、助けられないと化け物として覚醒して記憶を失い生物兵器として利用され、残された子供も主人公ともども監視されるビターエンドになる。 冴花や桧垣の協力を得て助けに行っても彼女に戦わせると人食いの化け物としての意識が出てくる。その上で彼女に戦わせない覚悟と判断力が彼女が混黒高校のマネージャーに出戻って幸せになる一つの道である。 なお4つのENDがあるが、とある外れENDを除けば「体力が減って弾道が上がる」イベントを経て彼女になる。死亡ルートでは寒いから温めあって「体力が減って弾道が上がる」。非救出ルートでは主人公から飛びついて「体力が減って弾道が上がる」。救出ルートでも化け物の意識が出ると弾道は上がらないが体力は減る(*2)。人間の意識が強いと恋人らしい事をするという約束を果たすべく心臓を抜き出した状態で主人公に飛びついて「体力が減って弾道が上がる」。 「尾木靖子」は開拓分校を練習風景を見に来る謎の女性。主人公やツメイを一方的によく知っているが、本作のヒロインでも比較的普通に見える。だがその実態はタイムマシンでやって来た主人公の孫。ピースメーカー(『14』でのとある仲間キャラ)の能力が暴走して世界が半壊してしまった未来から来た。BADエンドだと未来へ帰るためにコールドスリープしようとしたところを暗殺される。 唯一「体力が減って弾道が上がる」イベントがないヒロイン。だがGOODエンドでは現代に残って主人公と結ばれたらしく、エンディングに祖母と同じ名前の孫・靖子が登場する(*3)。 「二階堂真琴」は負けず嫌いの混黒本校の剣道部員。当初は分校で野球をしている主人公を小馬鹿にして対立していたが付き合う事で和解する。イベントが進むと産まれる時代を間違えたサムライ「マダラ」との一騎討ちの決闘になる。この時に選択肢を間違えるとギャグ色の強い超展開が繰り広げられ、道行く恋人に喧嘩を仕掛ける「ラブブレイカー」に仕立て上げられる。 マダラを普通に倒した後に遊園地でデートした際、観覧車に乗りこんで「体力が減って弾道が上がる」。 「一ノ宮桜華」はツンデレお嬢様。神桜分校の理事長の孫であり、本校の支配から分校を解放しようとする人物として登場。同ライターの過去ヒロインである浅井漣と接点があり、協力してくれる。当初は混黒高校の生徒だったがイベントで開拓分校に転入する。 海へ行って彼女の白い水着を見て「体力が減って弾道が上がる」。 3年目の主人公の誕生日に自宅へ呼んで「野球超人伝」を渡した後、主人公が「やっぱり今日はこのまま…」桜華とずっと一緒にいたいという選択肢を選んで条件を満たすと桜華の家へ泊り込んで弾道は上がらない代わりに体力が減ってパワーヒッターが手に入る事がある。 本作のヒロインでも「難易度が非常に高い代わりに強い選手を作れる」枠。大量の根性値と爆発させない爆弾、甲子園優勝がグッドエンドへの必須条件。甲子園で負けると洗脳で人格を捻じ曲げられてしまう。仲間の勧誘をほぼ諦めて練習に励んで根性を上げなければいけない。 「七島麻美」は混黒高校のバスケ部の少女。シリーズおなじみの緑髪ヒロイン。本校時代から主人公と交流があり主人公が分校に移った後も出くわせば仲良く漫才をする仲。だがバスケ部で先輩からいじめに合って利き腕に怪我を負わされ再起不能。親友の由良里と共に開拓分校に移る。主人公の励ましもあって明るさを取り戻すが、自分と違って怪我から再起した主人公に嫉妬して「負けちゃえばいいんだよ!」と言い放ってしまう。彼女と和解するには彼女の親友の由良里のアドバイスが必要。 主人公と和解して交際を始めた後、混黒本校と決着をつけた後に低確率で主人公と2人きりの教室に鍵をかけた後、「体力が減って弾道が上がる」。 「川田由良里」は麻美の親友で掴みどころのない少女。だが彼女のルートに入ると主人公との交流を経て表情が豊かになってきてデレる。 麻美ルートから派生する形で攻略可能。パワポケの緑髪ヒロインのお供キャラでは珍しく攻略可能だが、おまけ扱いなのか超特殊能力とアルバムはない。だが終盤で主人公の家に夜中に押しかけてきた後、「体力が減って弾道が上がる」。 パワポケRPGの集大成「裏サクセス」 本作の裏サクセスは海を舞台にしたクエスト型RPG。『11』の『ハタ人間編』と『12』の『秘密結社編』をベースに独自進化している。 今までに比べると期限が9900日と長いためレベル稼ぎをやりやすい。 ゲームオーバーやリセットによるペナルティは今までだと仲間がいなくなったり信頼度が下がったりと重たいものもあったが、本作では所持金が減らされるだけ。 耐性や「特殊技」を付いた武器防具を粘る事も大事。特に各キャラの固有技には強力なものがあり、ジュンやエンゼルなど強力な固有技の有無で戦力が大幅に変わってくるキャラも少なくない。 そのため勝てない敵に対して繰り返しミッションでレベルを稼いで再挑戦するという事がやりやすくなった。 戦闘は戦略性を増した。 一人の敵に集中攻撃を仕掛ける「ロックオン」が出来るようになった。今までのように複数の敵に攻撃を分散して被害を増大させるという事がなくなった。 HPとSPとTSの三つのパラメータがある。 SPはまずダメージを受けると減るステータス。戦闘中の回復手段は後列へ戻る事、また後列では「励ます」で前列メンバーにSPを分け与えられる。このSP量と後列での回復量は防具で決まるため強い防具を与える事が重要になる。 HPはSPが削りきられた後にダメージを食らう他、強力な特殊技の代償で消費する。だが各キャラの固有技には強力なものもある。 TSはHPとSPを回復するためのゲージ。これが残っていれば戦略で強敵に立ち回れるので高難度ミッションは敵を回避したり煙幕で逃げるなど温存も鍵を握る。 海賊や戦艦との「海戦」もある。基本は有利な位置から砲撃すれば勝てるが、それでもある程度の戦力は必要。 船を改造したり、装甲を回復する「船大工」や敵船を火事にしやすくなる「メイド」などを入れるなど陸戦と海戦のバランスを考える必要がある。 野球人形による選手作成は、序盤から選手が作れる上に資金稼ぎにもってこい。 9900日を迎えて主人公が事故死するまではいくらでも野球人形を作れるので高ステータス選手を量産できる。また日数もレベル稼ぎに余裕がある。 仲間にするまで選択肢をミスする事の出来ないキャラが多いのは相変わらず(レン、アンドウなど) ただ前述のように本作はリセットペナルティが緩和されてるので選択ミスがあってもやり直しやすい。 その他サクセス 『センシュクラッチ』は最大10枚のスクラッチカードを削って選手を作る。完全にランダムでハズレやマイナス得能がつく事もあるが短時間で選手を作れる。 運が良ければ手軽に選手を作れるのが強み。ただしパワポケポイントは溜まらない。 このモードはスマートフォンアプリ『パワフルプロ野球TOUCH2013』にも逆輸入された。 『11』から登場した試合を勝ち抜く事で選手を強くしていく『グッピー』も進化。 オプション設定でロックオンやフルダケ、ナゲルダケ、守備セミオートなどを選択できるようになった。ただしロックオンやフルダケでは試合を進めやすくなる代わり一部の能力が下がる。 各選手の成長タイプを切り替えることが出来るようになった。 試合開始前のメニューにギブアップである「登録」が選べるようになった。 『14』では主人公と監督・マネージャを追加してストーリー性を付加した「トツゲキ甲子園」へ進化する。本作からは監督の「ムラッチ」とマネージャーの「冴花」が参戦して主人公と掛け合いをする。 賛否両論点 概ね好評な「王道ストーリー」だが、人によっては「王道過ぎてパワポケらしい毒が薄い」という意見や、逆に「裏社会の臭いがどうしても隠しきれてない」という意見もある。 『12』の頃から顕著だが、黒幕ジオットの悪行を主人公がちっとも阻止出来ないという流れは本作にも通じる要素である。 千羽矢の細胞から生み出されたハームレスは千羽矢本人かどの部位を使ったかという細かな際はあっても、どう足掻いても殺人兵器としてホンフーによってジオット軍まで引き渡される事になる。 ルートによっては『9』の彼女候補の維織に対して嫌なフラグを立てて終わっており、『9』の維織ルートで重要キャラだったマスターはジオットの部下であるマゼンダに殺されてしまった事になっている。 あくまで「特定彼女のグッドエンドのアルバムを出した後で、わざとその彼女ルートのバッドエンドを甲子園敗北して見る」というややこしい隠しイベントではあるものの、パワポケ末期のこういう伏線の張り方自体に拒絶感のある人からは批判意見が出ている。 シナリオの流れは分校を搾取する本校「混黒高校」との二度にわたる対決が燃える。二戦目はライバルのユウキとの対決に加えBGM「逆襲の時!」が高評価。 だが混黒との決戦で燃え尽きてしまい甲子園が流れ作業であると感じる人も居る。「靖子」「桜華」以外のヒロイン以外は別に甲子園で負けてもアルバムは見れる。 甲子園ラスボスの「十三番高校」は混黒の「13番目の分校」という設定で人体実験のモルモットにされ生徒も番号で呼ばれている非人道的な学校という設定なのだが……敵の監督からこのチームが主人公とユウキより低評価されてたり、パワーアップするものの最初にこちらが1点リードした状況から始まったりとラスボスとしてちょっと弱い。勝利後は自分達に勝った開拓高校を認めたり、リハビリで復帰できる希望を見せてたりという面はあるのだが。 一部ライターのキャラの扱いに疑問を持つファンも居る。 + 本作の「他ヒロインに比べて旨味が多すぎる」ヒロイン 本作では表の一ノ宮桜華と裏のレン(浅井漣)が該当する。 桜華シナリオはその攻略からして多大な根性を溜めなければいけないが、裏を返すと「仲間の勧誘を諦めて自分だけ強くなっていけばいい」というライバル校のワンマン投手「国王」をバカに出来ないスタイル(*4)を強いられる事になる。 元々「根性システム」は試合に負けてもやり直すためではなくて、「彼女と交流するだけで強くなる」という皮肉へのアンチテーゼとして練習を取り入れるためのシステムだが、結果的に「彼女キャラを救うために仲間との交流を捨てる」というのは本作の気のいい仲間達との友情とは噛み合わないという意見もある。更にバッドENDは洗脳されて人格を捻じ曲げられた桜華が主人公と別れて破滅の道を突っ走るハメになるという後味の悪すぎるもの。 とはいえ「強い選手を作るための高難度彼女」としては評価されている。ストーリーの流れも「弱小部をキャプテンが引っ張っていく」という流れとしては他の彼女シナリオとは違った関わり方が出来るという見方もある。ランダム要素もそれほどないため慣れればクリア自体は楽。キャラ的にもツンデレお嬢様で魅力はある。 経験点と特殊能力が多くもらえる上に「野球超人伝」の所有者であり超特殊能力も自由に手に入れられるため、以前の彼女候補のように「マイナスイベントが多い」「デートでの回復・経験点があまりない」「ランダムが関わる」などのデメリットもない。このように経験点と特殊能力が優遇されてる上に超特殊能力の選択がある問題は『14』のさやかにも通じていく。 レンは仲間にする際と途中のイベントで永久離脱するイベントがあり攻略サイトか攻略本が必須。その上で(『11』で同ライターが担当した)シズヤとのイベントが非常に多く、超強力な船パーツや数多くのミッションはレンを冒険に連れていかないと手に入らない。あまりのイベントの多さに「ごり押し」を感じる人も居る。とはいえ人気の高いヒロインだった事もあり、表でのレンが好きな人からは好評でステータスも使いやすいため「メインヒロイン」と呼ぶ声もある。 元々るりか(『ダッシュ』の縦読みヒロイン)と五十鈴(『10』の主人公の正史妻)を親友同士にするなど交流を広げる癖のあるライターだったが、『12』以降は特にその傾向が強まって「(キャラの魅力は置いといても)ごり押しが気に入らない」という意見や「正史」をややこしくしているという意見もある。 ただし『10』のカズと五十鈴に関しては「10主はカズの事を友人として扱っていて、五十鈴一筋だったのではないか」という意見も少なからずある。 シズヤとレンが主人公と自前キャラだけ依怙贔屓するような便利キャラと化してしまった所も少なからずあるのかもしれないが、本作では本筋が王道であるせいか余計に目立ってしまった節がある。 なお『14』の表サクセスでは同ライターの「さやか」(*5)、裏サクセスの札侍編では桜華が優遇されている。 擁護するならば、るりかは「全国大会での優勝」、五十鈴は「野球」、シズヤは「魔人」、レンは「デウエス」、さやかは「魔球」と各作品の主人公の抱える本筋に深く関わっているため10以降の「主人公が本筋に関われない」という欠点の補完にはなっている。 ただ本作では主人公が本筋に深く関わっており、またライバルであるユウキとの関係性も見どころの一つであるが、桜華は冴花や千羽矢、麻美やゆらりに比べて他のヒロインに比べてユウキに対して言及する事もなく、「甲子園」も本作ではストーリー的にそれほど勝ち上がる事は重要ではないため、どこか桜華シナリオが本筋からブレてしまっている印象を与えてしまう。 主人公チームの開拓分校に専門捕手が居ない。 主人公のポジションによってはユウキが捕手になってくれるが彼は三年目で離脱する。ツメイに任せるか、自分が捕手を選ぶかの二択になる。 ライバルとして立ち位置はわからなくもないがユウキと共に甲子園へ行くルートがない事を残念がる声もある。 余談だが彼は義妹の千羽矢ルートで生存させる場合、完全に「空気」と化してしまう。彼の立ち位置的にあまりパワポケらしくないから仕方ないのかもしれないが。 『ダッシュ』で初登場し、『9』から『12』までサブで選べた「カード野球」が本作では廃止。初心者用システムを「フルダケ」に完全移行する事になった。 なお『14』では裏サクセスでカードゲーム度を増した「札侍編」が登場する事になる。『9』以来、カード野球の要素がないパワポケは本作のみ。 問題点 千羽矢ルートで彼女を救出するルートの場合、先に「救出したまではいいものの化け物としての意識が覚醒する」恐怖ENDを観た後に「千羽矢が幸せになる」トゥルーENDを観るとアルバムが消失するバグがある。だが「千羽矢が幸せになるEND」を先に見ておけばいいので彼女のアルバムを出す時は注意が必要。 「緑髪ヒロインのおともキャラは攻略出来ない」というバグは川田由良里で解消されているが、今度は彼女のアルバムが存在しないことに不満が出た。イベントが多いのに彼女に出来ないキャラクター、通称「バグ枠」の事である。 重大なバグは少ないが、細かいバグや表記ミスは相変わらず多い。 お試し選手として登録されている天道と須界の能力が、鏡の物になってしまっている不具合がある。 総評 『10』『11』『12」で見え隠れした主人公置いてけぼり展開の反省として、あくまで主人公の逆襲ストーリーに焦点を当てた表サクセスと、パワポケRPGの帰着点ともいえる裏サクセスは好評。 主人公のストーリーへの関わり方は、DSパワポケでは『9』と並んで初心者向けと言われることが多い。 野球システムは概ね完成されており、初心者は「フルダケ」があるので遊びやすく、野球パートの出来も良いためパワプロファンでも遊びやすい出来になっている。 余談 選手がリアル頭身になった「リアル野球」モードと、投球設定の「ナゲルダケ」が追加。 「リアル野球」はただのネタモード。しかし選手のモーションは一つ一つリアルに作り込まれているので、選んでみるのも悪くはない。ちなみにサクセスでは選択不可。 「ナゲルダケ」は本当にワンボタンで投げるだけで、別段打たれにくくなるわけではない。強力な「フルダケ」と違って存在意義が分からない。一応、投手視点で操作できるのはGB版『2』以来で新鮮ではある。 今作でも低迷した売り上げは回復せず(*6)、次作の『14』で裏社会編の総決算を行って一連のシナリオが終了する事となる(*7)。人によっては裏社会の要素を薄めたシナリオ、順調に進化してきた裏サクセス、魅力的な彼女キャラから『14』よりも『13』を支持するファンも多い。 その後の展開 パワプロアプリに雨崎優輝・餅田浩紀が登場。 雨崎はパワクエで本来の混黒高校に所属する。
https://w.atwiki.jp/gyakusai/pages/30.html
パワプロクンポケット7 緑満高校 このゲームに登場する緑満高校は、カプコンに由来するネーミングから選手の名前が付けられている。 逆転裁判からは成歩堂が登場。 鳴歩道:成歩堂 龍一(逆転裁判) 飛龍:ストライダー飛龍の主人公、飛龍/ストリートファイターのキャラ、フェイロン 阿佐:魔界村の主人公、アーサー/ナイツオブザラウンドのアーサー 赤有馬:魔界村の敵キャラ、レッドアリーマー 新居奈:ブレスオブファイアのニーナ 斬鬼江怖:ストリートファイターシリーズのザンギエフ 李勇:ストリートファイターシリーズのリュウ/ブレスオブファイアのリュウ/戦いの挽歌のリュウ/必殺無頼拳のリュウ 鎖合屠:ストリートファイターのサガット 春李:春麗ことチュンリー 鉄鬼:『鉄騎』 牧詩茂:マキシモかバンパイアシリーズのデミトリ・マキシモフ 多場嵯:ウォーザードのタバサ 雷斗忍具:19シリーズの自機、ライトニング/サイバーボッツのR・ライトニング 光:ロックマンのライト博士/ロックマンエグゼの主人公 光 熱斗 弥七:バルガスでデビューのカプコンお邪魔キャラ 衛具是:ロックマン『エグゼ』。緑満はロックマンと読むのだろう。 大蘭徒:バイオハザードの敵キャラ、タイラント 慈流:バイオハザードの主人公、ジル 座辺留:ヴァンパイアシリーズのザベル 覇我亜:ファイナルファイトかマッスルボマーのハガー市長 断帝:デビルメイクライのダンテ/ガイアマスターの魔王ダンテ 枢波錠:戦場の狼の主人公、スーパージョー 孫尊:『ソンソン』 佐間輔:鬼武者の明智左馬介 ▲ページ上へ▲